Batman & The Spirit : un cross-over inattendu

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En attendant de nouveaux articles, dont un qui me prend pas mal de temps, je vous propose une courte critique que j’avais publiée il y a quelques années, une fois n’est pas coutume, on va parler de Batman. Alors pour tout vous dire, il ne s’agit pas d’une histoire de Batman à proprement parler, mais d’un cross-over réunissant deux héros : Batman et le Spirit (créé par Will Eisner avec qui il connut la gloire dans les années 40 et 50 si je ne m’abuse).

Avant d’entrer dans le vif du sujet, revenons un peu sur les origines de cette histoire. Crime Convention est extrait s’une série d’histoires consacrée au Spirit. Deux ans après la mort de son créateur, DC Comics, après la réimpression des épisodes du héros dans The Spirit Archives, continue de lui rendre hommage en confiant donc à Darwyn Cooke le soin de créer une nouvelle série, avec pour but de saisir la quintessence du Spirit. Surfant sur l’annonce du film (bof bof) réalisé par Frank Miller, Panini Comics a senti le filon en publiant début 2008 une compilation réunissant l’histoire dont je vais parler à présent ainsi que les quatre premiers épisodes de cette nouvelle série, sous le nom de Spirit – Résurrection. Fini la digression, revenons-en à cette histoire avec l’homme chauve-souris.

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Je ne pense pas que cette histoire rentre dans la timeline pré-Flashpoint de l’univers de Batman, dans la mesure où Barbara Gordon est sur des deux jambes et que le commissaire Gordon ne reconnaît pas Poison Ivy. On peut aussi partir de l’hypothèse que cette histoire se passe avant The Killing Joke ou bien avant que Dick Grayson n’ait quitté le Manoir Wayne. Le problème étant qu’on ignore qui est le Robin qui accompagne Batman dans cette histoire, il devient difficile de situer le récit dans le temps.

La plupart des super-vilains des deux univers (Octopus, Cosaque, P’Gell, le Joker, Croc, le Pingouin, Scarface, Catwoman, etc.) vont s’allier afin de faire assassiner les commissaires Dolan (Central City) et Gordon (Gotham City) lors d’un Congrès de l’Association Bénévole de la Police sur l’Application des Lois. Afin de n’éveiller aucun soupçon chez les deux flics, P’Gell (Spirit) va séduire le commissaire Gordon, tandis que Poison Ivy se chargera de Dolan. Ce n’était sans compter l’intervention du Spirit et de Batman. Enquêtant d’abord chacun de leur côté avant de d’en arriver aux mêmes conclusions, la rencontre entre les deux justiciers ne se fera pas sans accrocs, loin de là. En effet, chacun des deux héros a sa manière de faire : entre un Batman très impliqué et un Spirit plus désinvolte, il y a un tel décalage entre les deux univers que cela colle parfaitement et rajoute un côté plus frais, plus détendu aux aventures de Batman. Certains passages m’ont assez fait rire, notamment ceux où le Spirit refuse de croire que Batman existe ou la fin, faisant intervenir un personnage vraiment inattendu, agissant à la manière d’un deus ex machina.

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Les dessins de Darwyn Cooke rendent hommages aux Comics d’antan, son style est reconnaissable illico (ce n’est d’ailleurs pas pour rien s’il a participé à la série des Minutemen dans Before Watchmen). Les personnages féminins sont particulièrement sexys, de Poison Ivy à Barbara Gordon, phénomène assez fréquent aussi bien dans Batman que le Spirit, sans pour autant sombrer dans le vulgaire. En ce qui concerne le scénario, Jeph Loeb est un très bon connaisseur de l’univers Batman, on lui doit entre autres les excellents Un Long Halloween, Dark Victory ou Silence. Les 40 pages se lisent rapidement, l’histoire est assez condensée, normale pour un one shot, il est peut-être dommage que certains super-vilains ne fassent que de la figuration ou que certains ne soient reconnaissables qu’à travers leur silhouette. Pour autant, nous avons là une histoire assez bien maîtrisée, un grand bordel qui ne part pas en n’importe quoi, que je recommanderai aussi bien aux fans de Batman, qu’aux curieux qui aimeraient en apprendre davantage sur le Spirit, autrement qu’en lisant un autre cross-over : le malheureusement moyen Firstwave.

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Gamer Tag & Nouvelles

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Hello à tous, je reviens vers vous avec de nouveaux articles après une longue période d’absence. Je ne vais pas raconter trop ma vie, parce que ce n’est pas intéressant et donc je vais me lancer tout de suite en espérant pouvoir reprendre le rythme d’un article par semaine. Invité par El Koala dont je vous recommande chaudement le blog, je participe au Gamer Tag. Le principe est simple : plusieurs petites questions afin de mieux me connaître… Je réalise en fait que je vais carrément vous raconter ma vie ! Enfin bref, j’espère que mon article sera à la hauteur de ceux que j’ai déjà lus. C’est parti :

A quels jeux joues-tu le plus en ce moment ?

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Sur console, j’ai une partie d’Alien Isolation, de The Life is Strange ainsi que le NG+ d’Arkham Knight en cours mais en stand-by. Les trois jeux sont cools, aux ambiances totalement différentes les unes des autres, je reparlerai d’Arkham Knight prochainement je pense. J’ai aussi terminé un run sur Until Dawn, qui fait partie de mes grosses surprises de cette fin d’été. La WiiU chauffe pas mal aussi, majoritairement sur des jeux multi en local (Mario Kart 8, le jeu Yoshi en laine dont je ne me souviens plus du titre exact et WiiU party). Par ailleurs, étant en déplacement assez souvent ces derniers temps (déménagement, vacances, etc.), c’est surtout sur consoles portables que je joue, avec en vrac Sly Cooper IV, Little Big Planet et Minecraft  sur Vita tandis que ma New 3DS accueille Valkyrie Profile : Covenant of the Plume (le jeu DS), Mighty Final Fight et Master of Darkness (sur Virtual Console). J’avoue avoir du mal à accrocher à Sly (bon, j’en suis qu’au début pour le moment), j’aime bien Minecraft (première incursion sur ce jeu quand même), je suis agréablement surpris par Valkyrie Profile (bien qu’il soit différent de ses prédécesseurs) et surtout par Master of Darkness, ce clone des premiers Castlevania avec un héros au nom WTF : Ferdinand Social. Et rien que pour ça, le jeu défonce.

A quels jeux vidéo jouais-tu quand tu étais enfant ?

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Si mes premiers souvenirs de jeu vidéo concernent Astérix sur Master System quand je regardais ma sœur jouer, mes premiers souvenirs de joueurs, ce doit être sur Tetris sur la Gameboy de ma sœur. Jusqu’à ce que l’on m’offre ma propre console (une Game Gear au passage), je squattais déjà tout petit (vers l’âge de 4 ans) les consoles de ma grande sœur et les jeux qui vont avec : Tetris donc, mais aussi Super Mario Land, Teenage Mutant Ninja Turtles ou Alleway sur Gameboy. Astérix, Sonic 2, Alex Kidd, Mickey : Land of Illusion et le Roi Lion sur Master System. Après, il y a eu la NES avec Mario Bros/Duck Hunt et Mario Bros 3, la Game Gear avec Sonic, Dr. Robotnik Mean Bean Machine et Paperboy. J’ai enchaîné avec une Megadrive et des jeux tels que Mr Nutz, Jurassic Park, les Tortues Ninja, Quack Shot, Zombies, etc. avant d’avoir ma Gameboy Pocket pour jouer à des jeux comme Lucky Luke, Tintin, et surtout Pokémon Bleu. Parallèlement à tout ça, j’ai pu tester quelques jeux sur PC, notamment des point&click comme Titanic : une aventure hors du temps, Egypte ou les Razmockets (à la recherche de Reptar motherfuckaaaaa). Puis j’ai eu ma Playstation à l’adolescence (vers mes 11 ans), mais là, on quitte la petite enfance. La suite viendra un jour, peut-être avec un second article Gamer Tag ;).

Quel est ton top 3 de jeux vidéo ?

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La question que je redoute le plus, j’aurai aimé un top 10 des jeux qui m’ont le plus marqués, là je les sortais de suite. Dans le cas présent, c’est bien plus dur. Et je ne risque pas de faire dans l’originalité. En troisième position, je dirai Bioshock, premier du nom. Bioshock est une saga que j’affectionne beaucoup, ce n’est pas pour rien que j’ai fait un petit dossier sur le Infinite, mais si je devais n’en garder qu’un, ce serait le premier opus. Comme je l’avais mentionné sur mon test d’Infinite, c’est Bioshock qui m’a fait me procurer une 360 en 2008 (l’épisode PS3 n’existait pas encore). Tout dans ce jeu m’a frappé, son ambiance, son entrée en matière, ses graphismes, son message, ses musiques, sa manière d’utiliser l’Histoire pour servir son histoire. Ce n’est pas un hasard si l’époque des 50’s est choisie pour poser Rapture, si on s’intéresse à une partie de la production artistique/culturelle de cette époque, on s’aperçoit qu’une bonne partie propose des réflexions sur les utopies/dystopies (du cinéma aux bandes dessinées de Carl Barks). Je pourrai en parler des heures de ce jeu, de la rencontre avec le premier Big Daddy, du face à face avec Andrew Ryan (maintenant connue de tout le monde), de cette scène touchante dans le refuge des petites sœurs, et j’en passe. Même si ce jeu n’est pas parfait (héros muet, passage à vide après la rencontre avec Ryan, boss final pas top), Bioshock tient une place très spéciale dans mon petit cœur de joueur.

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En seconde position, Phoenix Wright 3 : Trials & Tribulations sur DS. Un des meilleurs visual novel auquel j’ai pu jouer. Certes, il en existe des bien plus fouillés (genre 999 ou Steins;Gate par exemple) mais bigre, Phoenix Wright quoi ! Je ne remercierai jamais assez Capcom qui, en 2006, a eu assez de corones pour sortir en Europe le premier épisode de Phoenix Wright. Nous nous retrouvons devant un opus qui ne réinvente rien par rapport au second, mais qui est tellement maîtrisé, qui parvient à faire le lien entre les différents épisodes sortis jusqu’alors et qui clôt la première trilogie manière magistrale. Toutes les affaires n’ont pas forcément une issue heureuse (la 4e volte-face est d’une noirceur assez surprenante comparée au ton général de la 3e affaire), mais les intrigues autour du clan Fey se terminent enfin après une folle lutte à travers le temps. Godot reste un des procureurs les plus charismatiques de la saga. Il est vraiment dommage de ne pas le retrouver plus souvent dans des tops ou des articles traitant d’antagonistes marquants du jeu vidéo. Même si le jeu ne dispose pas d’animations (ou très peu), il s’agit sans doute d’un des plus vivants auquel j’ai pu jouer. A force d’en parler, j’ai tellement envie d’écrire dessus, qu’il faudrait que je me programme ça (et ça me donne une bonne excuse pour y rejouer du coup).

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Et en première position, je n’ai pas hésité très longtemps : Metal Gear Solid sur PsOne. Premier jeu que j’achetais dans un Scoregames à l’époque (vers 2001, pendant les vacances d’hiver). Je me rappelle avoir tellement lutté pour me le procurer, je lisais pas mal d’articles dessus sur des Playstation magazine, j’avais même une soluce dans un magazine qui, sans spoiler, montrait des screens assez énigmatiques du jeu. J’avais déjà la hype, sans trop savoir vers quoi je me dirigeais. Puis j’ai lancé le jeu, en début d’après-midi. Après quelques fails et un détour par le mode entrainement, j’étais lancé vers une expérience qui m’a profondément marqué. Je peux facilement affirmer qu’il y a eu un avant et un après MGS chez moi. J’ai rushé le jeu tout un week end, je voulais absolument en voir le bout, comprendre pourquoi les crises cardiaques, qui est le ninja, à subir le procès de Psycho Mantis, à craquer sous la torture, à lutter face à Raven, et à avoir la mâchoire par terre devant toute les révélations dans la dernière partie du jeu. Puis il y a la scène de la mort de Sniper Wolf, cette scène m’a tellement mise sur le cul qu’elle a été, dans sa version française, responsable de mon premier pseudo sur Internet (Kegeruneko). A peine le jeu terminé, je l’ai relancé. Encore aujourd’hui, MGS doit être le jeu que j’ai terminé le plus de fois. Non, vraiment, MGS est et restera longtemps mon jeu préféré.

Il est évident que tant d’autres jeux auraient pu figurer dans mon top (Silent Hill, Dragon Quest VIII, etc.), mais j’en reparlerai aussi une autre fois peut-être.

Quelle est ta dernière découverte ?

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Il y a eu Splatoon, mais comme je n’ai plus l’occasion d’y jouer pour l’instant (la console a déménagé vers d’autres horizon, en d’autres termes, pas dans mon logement actuel), je n’en parlerai pas. Comme je le disais lors de la première question, à la rédaction de cet article, j’ai terminé un run d’Until Dawn. J’attendais rien de ce jeu, je l’ai acheté uniquement pour me faire patienter de MGSV et fichtre que j’ai été surpris. Pourtant, c’était loin d’être gagné, je pense notamment au fait qu’on l’a souvent comparé à des jeux Quantic Dream (je n’ai pas de haine viscérale contre ces jeux, disons que je les trouve surestimés, mais ce n’est que mon avis). Pourtant, malgré quelques lacunes, avec des passages un peu brouillon au niveau de l’écriture, et un gameplay assez sommaire, ce jeu m’a plu. Quelques sursauts, quelques passages bien malsains, des personnages clichés mais pas trop non plus, c’est vrai qu’Until Dawn respecte à la lettre le manuel du parfait petit slasher, mais puisqu’il ne le fait pas trop mal, pourquoi lui reprocher ? J’attends un peu avant de refaire un nouveau run de ce jeu avec des choix différents cette fois (4 survivants sur 8, je dois faire mieux ou pire ^^). J’aurai pu citer Steins;Gate sur Vita qui m’a pas mal occupé aussi cet été, un visual novel vraiment intéressant, très pessimiste par moments (surtout si on ne fait pas le true ending) et avec une histoire plutôt bien ficelée. Heureusement que le jeu sauvegarde automatiquement à des moments clés en revanche, car tout recommencer à chaque fois m’aurait peut-être gavé.

Dans quel jeu aurais-tu voulu avoir un rôle ?

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O.M.G. Je ne me suis jamais posé cette question, puisque j’ai toujours considéré avoir eu un rôle en jouant. Du coup, je me demande… Entre dresseur de Pokémon, cowboy dans Red Dead Redemption, membre des S.T.A.R.S., mercenaire de Big Boss, Sorceleur dans l’univers de The Witcher, assassin aux côté d’Ezio ou de 47 ou encore citadin de Rapture par exemple, le choix est vaste. Agent secret, musicien, chasseur de fantômes, commando, combattant, sportif, pilote, aventurier, pirate, meurtrier, être anthropomorphique, magicien, guerrier, voleur, gangster, avocat, douanier, maire, alien, animal, enfant, ado, adulte, fille, garçon, chasseur de prime, super-héros, élu, voire quasiment l’égal d’une divinité, j’ai énormément bourlingué à travers les jeux. Donc, j’avoue avoir du mal à n’en choisir qu’un. Mais puisqu’il le faut, j’aurais aimé être une des 108 étoiles d’un Suikoden (1, 2 ou 5 si j’ai le choix). Pas nécessairement le héros d’un Suikoden, mais être une des 108 étoiles oui, avoir ma propre quête pour me débloquer (donc un background, assez intéressant quand même, soyons exigeant), savoir me battre (peut-être même créer une attaque groupée) ou être utile aux héros via mes services, j’avoue que ça me plait bien. Ou alors être un des sales gosses de South Park : le bâton de la vérité. C’est moins charmant, mais ça reste fun !

Quelles consoles possèdes-tu ?

Alors, j’ai en consoles de salon :

Nes, Megadrive, Snes, Psone, PS2, 2 Gamecube, Xbox 360, PS3 et PS4.

En consoles portables :

Game Gear, GBA, GBA SP, DS, DS Lite, 3DS, New 3DS, PSP et PS Vita.

Auquel je peux rajouter un PC, un système Android et un système iOS. Heureusement que je ne dois pas compter les jeux ^^’.

Es-tu davantage PC ou Consoles ?

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J’ai grandi avec des consoles, donc je joue naturellement sur consoles. Il m’arrive de jouer sur PC (surtout à des jeux indés ou en émulateur), mais pas pour des gros jeux. Pour la petite anecdote, c’est surtout à cause de MGS2 Substance sur PC que j’ai abandonné l’idée des gros jeux sur PC. Quand je l’avais obtenu, je n’y connaissais pas grand-chose en PC, j’avais une bécane très récente supposée le faire tourner, mais il n’a jamais voulu fonctionner à cause de la carte graphique qui n’était pas compatible, ce qui m’a profondément dégoûté à l’époque. Alors oui, le temps a passé, sur PC, généralement, c’est « superior version », mods à gogo et tutti quanti, mais j’avoue préférer le côté pratique de la console : tu mets le jeu, il se lance (même si c’est de moins en moins vrai aujourd’hui). Puis surtout, les souris de gamer, les doubles écrans sont mes outils de travail et je n’aime pas ramener du travail à la maison.

Préfères-tu jouer seul ou entre amis ?

Les deux mon colonel ! Mais à quelques conditions : le multi, surtout en local. J’ai énormément de mal à jouer en ligne ou alors que si le jeu permet à 2 joueurs sur la même console de jouer en ligne. Je me souviens de parties mémorables sur des Tekken, Mario Party 5, Timesplitters 2, Nightfire, Left 4 Dead, Mario Kart 8, WiiU Party, etc. Même de temps en temps, je me suis éclaté avec des potes sur des parties locales de Call of Duty Modern Warfare 2. Ca donne l’occasion de se chambrer, de s’insulter, d’insulter le jeu, la manette, de dire que l’autre a triché forcément. C’est différent du jeu en solo, qui se veut pour moi être une expérience, méthodique, j’en prépare presque certaines sessions, en me disant que je vais faire tel ou tel truc avant de progresser. Ca me permet aussi de réfléchir, y-a-t-il un message, pourquoi tel ou tel choix ? Ca ne m’empêche pas d’insulter le jeu ou la manette aussi cela va de soi. Deux approches donc, que je cherche parfois à confondre, notamment en cherchant des jeux solos, mais qui me permettraient d’impliquer d’autres personnes afin de partager nos expériences, nos points de vue. En ce sens, les jeux narratifs à choix sont une aubaine là-dessus.

Quel est le jeu sur lequel tu as passé le plus de temps ?

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Avec facilement 130 heures sur the Witcher 3, c’ est à l’heure actuelle le jeu sur lequel j’ai passé le plus de temps. Faire toutes les quêtes principales et secondaires et les chasses, je n’avais jamais passé autant de temps sur un jeu et encore, je n’ai pas fini d’explorer tout Skellige (il y a encore plein de « X » sur ma carte). Je profiterai sûrement d’un petit moment pour me faire le NG+ et me remettre dans cette aventure qui figurera forcément dans mes jeux de l’année. Sinon en vrac, parmi les temps de jeux qui m’ont marqués, je dirai Fallout 3 et ses 65 heures faits en une semaine, Persona 4 Golden avec 75 heures, 72 heures de Call of Duty Black Ops en ligne avec un pote, 80 heures à force de recommencer MGS, 100 heures de Final Fantasy XII et 120 heures sur Final Fantasy X (facilement 30 heures de perdues à vouloir upgrader mes persos à fond et donc à enchaîner les mêmes combats pour débloquer des sphères et ainsi de suite). Il y a sans doute d’autres jeux sur lesquels j’ai des temps similaires, il faudrait que je vérifie (notamment Tales of Symphonia par exemple ou Dragon Quest VIII).

Quel est le jeu que tu souhaites bientôt t’offrir ?

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Je me le suis déjà offert, mais il n’est pas encore entre mes mains, j’ai nommé Metal Gear Solid V : the Phantom Pain. Bon, inutile de dire pourquoi j’attends ce jeu, ce n’est pas comme si j’avais déjà écrit plusieurs article sur Metal Gear et que j’avais dit que MGS était mon jeu préféré. Sinon, je projette d’obtenir le prochain Danganronpa, le Persona 4 qui bouge son corps, Tearaway Unfolded, Super Mario Maker et Project Zero 5 notamment pour cette fin d’année. D’autres jeux vont sans doute se mettre en travers de mon chemin jusque-là je pense.

Ma participation pour le Gamer Tag s’achève donc, si je peux choisir des participants, j’aimerai bien voir ce que l’Inceptionnist aurait à nous raconter, ainsi que Seb le Caribou et Nemesis 8 Sin. Je vous dis à très vite pour de nouveaux articles ou à dans quelques mois… ha ha !

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Batman Noël : l’étrange Noël de Mr. Batman

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Chaque année, à l’occasion des fêtes de fin d’année, nous avons le droit à une énième adaptation du conte de Noël, le Chant de Noël de Charles Dickens. Cette histoire, pour ceux qui l’ignorent, raconte comment la nuit précédant Noël, à Londres, un vieillard égoïste et avare nommé « Ebenezer Scrooge » reçoit la visite du fantôme de son défunt associé Jacob Marley venu lui dire que son comportement ne peut le rendre heureux, car s’il continuait il supporterait de lourdes chaînes pour l’éternité et peut-être même davantage. Plus tard, durant les trois nuits suivantes, Scrooge reçoit la visite successive de trois fantômes incarnant les Noëls passé, présent et futur. Parmi les adaptations les plus célèbres, il y a bien sûr Le Noël de Mickey, première rencontre entre Mickey Mouse et Scrooge Mc Duck (Balthazar Picsou pour les intimes), mais aujourd’hui, je vais parler d’une adaptation plus libre et plus originale, puisqu’elle concerne l’homme chauve-souris, par le très talentueux Lee Bermejo (à la fois dessinateur et scénariste) sorti le 7 décembre 2012, édité par Urban Comics.

La nuit de Noël, Batman traque un petit malfrat à la solde de son pire ennemi (le Joker pour ceux qui n’ont pas suivi). Cette course-poursuite par une froide nuit d’hiver va l’amener à rencontrer trois visions du passé, du présent et de l’avenir, et à s’interroger sur les tenants et aboutissants de sa croisade contre le crime. L’histoire semble se passer quelques temps après la mort de Jason Todd – second Robin – période durant laquelle Batman sera beaucoup plus solitaire, plus intransigeant. Si la comparaison entre Batman et Scrooge s’arrête  à un comportement froid, violent, le parallèle qu’offre Bermejo est assez intéressant. Ceux qui connaissent l’histoire originale savent qu’une métamorphose du personnage principal va avoir lieu durant le récit, cette métamorphose est assez bien amenée et tient parfaitement la route dans ce Batman. L’histoire n’est pas surprenante en elle-même, mais l’intérêt réside dans les personnages utilisés, surtout ceux qui évoquent les fantômes du passé, présent et futur.

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Je ne dirai pas de qui il s’agit, pour ne pas gâcher la surprise, mais sachez que leur utilisation est juste parfaite, le passé traitant à la fois du passé de Batman en tant que personnage fictif, mais aussi le passé de Batman dans la batverse. Toutefois, je reste surtout sur le Q face au fantôme du présent, tellement impressionnant par son arrivée, son dessin immaculé, lumineux, créant un contraste saisissant entre un Batman vraiment sombre, dans un Gotham morose, presque fantomatique et un personnage rayonnant, bénéficiant d’une dimension quasi biblique, idéale pour un conte de Noël. L’histoire se lit assez bien, elle a la particularité de ne pas proposer beaucoup de bulles, l’histoire se suivant via quelques phrases, racontant l’histoire de Scrooge et qui viennent légender les illustrations.

Les dessins, parlons-en ! Sans doutes une des plus grosses claques que je me suis prise, rien que ça ! Les illustrations sont d’une beauté, et on imagine qu’elles pourraient parfaitement illustrer un vieux bouquin de contes de Noël. Le design de Batman, celui des personnages secondaires, la construction des cases, de l’histoire, Lee Bermejo est un génie, et j’attends dorénavant de pied ferme ses futures productions (et pourquoi pas un arc en association avec Scott Snyder ?). Mais que seraient ces dessins, aussi beaux soient-ils, sans la mise en couleur de Barbara Ciardo, coloriste italienne dont je suis sous le charme (en plus, il y a une photo d’elle à la fin de l’ouvrage). Elle apporte une véritable identité aux dessins de Bermejo et renforce le contraste dont je parlais plus haut entre Batman et le fantôme du présent. D’ailleurs, Urban a eu la bonne idée de présenter des croquis de Lee Bermejo après l’histoire, des croquis commentés par le dessinateur lui-même et permettant de mieux se rendre compte de la valeur ajoutée apportée par Baraba Ciardo et ses couleurs. Le duo fonctionne à merveille.

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En définitive, nous avons là une excellente histoire de Batman, dont le parallèle avec l’histoire de Scrooge est très intéressant. Urban termine l’année Batman en beauté avec une belle histoire qui devrait figurer sous le sapin ou entre les mains des fans de l’homme chauve-souris. Quelques inconvénients toutefois : quelques incohérences dans l’histoire, notamment suite à l’intervention du fantôme du présent, une histoire qui aurait mérité d’être un poil plus longue, et surtout la sur-utilisation du Joker qui, même s’il est très bien utilisé, ferait presque oublier qu’il existe d’autres vilains intéressants dans la Bat-verse. De petits défauts qui n’entacheront pas le plaisir de la lecture.

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Retour sur la Jeunesse de Picsou : spécial Klondike :

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Attention cet article risque de spoiler l’histoire.

Jusqu’à présent, aucune histoire de Disney n’a pu égaler la grande épopée qu’a pu nous proposer Don Rosa au cours des années 90. Malgré des incohérences reconnues par l’auteur lui-même et les libertés prises par rapport au travail de Carl Barks, Don Rosa est parvenu à faire un travail unique en son genre. J’ai décidé de vous parler de cet ouvrage et plus précisément des chapitres qui se déroulent au Klondike (au nombre de trois, disponibles dans les rééditions de La jeunesse de Picsou tome 1 et 2 par Glénat), moment où Picsou passe du random péon à la légende, mais aussi moment où le canard est le plus humain. Je ne reviendrai pas sur les dessins, riches en détails, l’anthropomorphisme est bien utilisé. De même, le chapitre Bonus, dans lequel Picsou revient au Klondike avec ses neveux ne sera pas traité, puisque l’on est plus dans la jeunesse en elle-même. Pour plus de clarté, je pense faire donc trois articles, chacun traitant d’un chapitre et chacun mettant en avant un aspect traité par l’auteur. Les deux suivants viendront bientôt, quand ils seront terminés.

Chapitre 8 : Le prospecteur de la Vallée de l’Agonie Blanche : après plusieurs voyages infructueux autour du monde, Picsou arrive en Alaska après avoir eu une révélation (cf. les chapitres précédents) et décide de devenir prospecteur, en pleine période de ruée vers l’or. Ce chapitre introduit deux personnages assez connus de l’univers de Picsou : Soapy Slick et évidemment Goldie O’Gilt (beaucoup plus mise en avant dans les chapitres suivants).

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Après une mésaventure qui lui aura fait perdre toutes ses économies, Picsou est contraint d’emprunter de l’argent auprès de Soapy Slick, au taux d’intérêt quasiment grecs, afin de se payer l’équipement de parfait chercheur d’or. Arrivé à Dawson, il y fait brièvement la rencontre de Goldie avant de se mettre en quête d’un filon, qu’il trouvera dans la Vallée de l’Agonie Blanche, un endroit reculé où personne d’autre avant n’y a mis les pieds… Pendant que Picsou développe son exploitation, Dawson prend de l’ampleur, Goldie est sur le point d’ouvrir son saloon, et ne semble pas insensible aux charmes de Picsou, Soapy Slick, quant à lui, s’est installé, espérant pouvoir mettre la main sur le filon du canard. Profitant que Picsou l’ait déclaré, Soapy décide de l’enlever et de l’humilier à bord de son bateau-casino. Durant sa captivité, Picsou apprend une nouvelle douloureuse le mettant hors de lui et au même moment, le bateau de Soapy explose, lui permettant de se libérer. De retour à son exploitation, Picsou finit par trouver la pépite « œuf d’oie », symbole du début de sa richesse.

Comme je l’ai dit dans mon introduction, ce chapitre marque le passage de Picsou au statut de légende et plusieurs passages sont là pour le démontrer, notamment à la fin. Tout d’abord, le fait que la raison pour laquelle le bateau explose est présentée comme inconnue, probablement à cause d’un problème technique ou bien d’une lame de fond, alors que les images semblent montrer que c’est une conséquence de la colère de Picsou. Don Rosa dira à ce sujet : « cette séquence n’a pas pour but de montrer ce qui s’est vraiment passé. Elle cherche à prouver à quel point au sommet de sa force et de se gloire, Picsou est devenu un personnage légendaire. On y voit la manière dont les faits ont été exagérés au fur et à mesure que l’histoire a été répétée au fil des décennies ? Le texte narratif est écrit de façon à donner cette impression ». C’est comme si on cherchait à trouver une raison rationnelle à quelque chose qui ne l’est pas. Comme il l’est dit quelques cases plus loin : « cette époque était celle des légendes et ce jour-là, un nouveau personnage vint rejoindre Pecos Bill et Pau Bunyan dans les livres… Picsou ! Le Roi du Klondike ! ».

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Cet effet de légende trouve son apogée à la fin du chapitre quand Picsou découvre la pépite « œuf d’oie ». En effet, après avoir traversé huit chapitres à faire le tour du monde, à apprendre de ses aventures, sans y faire le moindre profit, la récompense tombe enfin. La récompense est imposante proportionnellement aux sacrifices que Picsou a fait jusqu’alors (il a notamment renoncé à une mine de cuivre offerte par le père de Flairsou). Il est intéressant de voir que juste avant cette découverte, Picsou est conscient des conséquences que cela va engendrer, il déclare notamment que « plus rien ne sera comme avant ». A ce moment, il lui suffit juste de plonger ce qu’il pensait être un caillou dans de l’eau pour en être certain. Et effectivement, l’instant d’après, il oublie ses craintes : Picsou est désormais riche.

Si j’ai parlé de l’aspect légendaire, jusqu’à présent, je n’ai pas encore creusé l’aspect humain, bien qu’il soit davantage développé dans les futurs chapitres que j’aborderai. La scène précédant l’explosion du bateau arrive en l’espace de quelques cases à retranscrire quelque chose d’assez inattendu dans une bande dessinée Disney. Pendant que Sloapy cherche à humilier Picsou, il se décide à lire à voix haute le courrier que Picsou n’a jamais ouvert, par conséquent, on découvre en même temps que lui le contenu des lettres. A savoir que sa famille en Ecosse a de plus en plus de mal à payer les taxes, mais aussi que sa mère est souffrante, mais que tous ont confiance en Picsou, qu’il doit être assez occupé pour écrire (on en revient à ce que je disais au niveau des sacrifices que j’ai cités plus haut). Puis une lettre plus tard, et on nous annonce de manière percutante que la mère de Picsou est décédée. Ce moment est d’autant plus marquant que c’est Sloapy lui-même qui l’annonce de sang-froid, ce qui ajoute à ce moment dramatique un caractère injuste, mais qui ne restera pas impuni. Pourquoi parler de l’humain à travers ce passage ? En regardant les cases, et Picsou plus en détails, on voit que celui-ci traverse plusieurs émotions, de la culpabilité de ne pas avoir donné beaucoup de nouvelles à sa famille, de la tristesse d’avoir l’impression de décevoir ceux qui croient en lui et enfin de la colère devant le mépris de Sloapy quand il lui annonce la triste nouvelle.

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Ce chapitre figure parmi mes préférés, car il aborde au final des thèmes rarement exploités dans une bande dessinée, et surtout estampillée Disney. On atteint l’apogée de la carrière de Picsou, mais aussi l’apogée de l’histoire contée par Don Rosa. Si on peut reprocher à l’histoire de caricaturer son méchant, de manière à bien nous montrer qui il faut détester, ce n’est pas forcément un mal, on est face à une histoire destinée à un jeune public et à chaque fois que le porcin commet un larcin, il est aussitôt remis à sa place. De même, si on peut reprocher que Goldie, le grand amour de Picsou soit délaissée dans ce chapitre, ce n’est pas sans compter le chapitre suivant qui se focalise vraiment sur la relation Picsou/Goldie et dont je compte vous reparler bientôt.

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The Evil Within : un best of, oui, le renouveau, non !

CoverHello à tous, aujourd’hui je vais vous parler d’un jeu, mais pas n’importe lequel puisqu’il s’agit de The Evil Within, un jeu d’action/aventure horrifique développé par Tango Gameworks, édité par Bethesda et disponible chez nous depuis le 14 octobre. Pour être honnête, je n’attendais rien de ce jeu, je l’ai pris sans avoir regardé ne serait-ce qu’un seul trailer, ou une seule preview, seul le nom de Shinji Mikami a attiré mon œil dessus. Je suis assez fan de ce qu’a pu faire le bonhomme par le passé, aussi bien Resident Evil, Resident Evil 4, Shadow of the Damned ou encore Vanquish, du coup j’ai voulu me lancer dans cette expérience. 18 heures de jeu et 153 morts plus tard, l’expérience fut plutôt convaincante, pas sans défauts, mais je vais y revenir. Je risque de spoiler quelques moments, je préviendrai évidemment à chaque fois que ce sera le cas. J’ai joué en mode Survie (le plus haut niveau de difficulté dispo au départ), j’ai désactivé pas mal d’informations depuis les options (notamment le signal nous indiquant où sont les différents ennemis) et enfin, j’ai modifié les commandes de telle sorte qu’entrer en « mode furtif » ne nécessitait qu’une pression de la touche appropriée plutôt que de maintenir la dite touche.

Sebastian Castellanos, un inspecteur de police, est envoyé avec deux de ses collègues enquêter dans un hôpital psychiatrique où un terrible massacre aurait eu lieu. En l’espace de quelques minutes, l’inspecteur est assommé et se réveille dans un univers complètement différent, sale, malsain, où on entend des bruits assez dégueulasses, il faut l’avouer. Le scénario du jeu est vraiment particulier parce que pendant la première partie du jeu, on ne comprend strictement rien. On traverse des endroits totalement random, on rencontre des personnages qui le sont tout autant, les enjeux paraissent flous même si on saisit très vite qu’un certain Ruvik semble tirer les ficelles… Ne comptez pas trop sur les quelques rencontres que l’on peut faire avec des personnages secondaires, ceux-ci pouvant changer de personnalité à la vitesse de l’éclair. Pourtant, passé la seconde moitié du jeu et jusqu’à la fin, le scénario commence enfin à distiller ses informations. A défaut d’être 100% originale, l’histoire cherche alors à nous faire repenser ce que l’on a déjà traversé et à changer nos perspectives. SPOIL : un peu comme dans Inception, dont le jeu s’inspire beaucoup, FIN DU SPOIL.

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Il est possible de suivre une intrigue parallèle à travers différentes lectures que l’on obtient à l’approche des points de sauvegarde et nous en apprenant plus sur Castellanos. Il est dommage cependant que ces deux intrigues ne se rejoignent pas au final. Si l’issue de l’aventure vient nous expliquer les grandes lignes du jeu, même des séquences les plus WTF, des questions restent en suspens, certaines tiennent de l’appréciation du joueur, mais surtout, ça manque de prise de risque. En effet, la seconde intrigue nous laisse penser que le jeu aura une dimension plus psychologique, plus dramatique, voire plus proche de ce que pouvait faire une œuvre comme Shutter Island par exemple. Mais cette dimension n’est qu’effleurée, jamais creusée et c’est dommage parce qu’il y avait matière à. Reste des documents à collectionner, des journaux à lire, des enregistrements à écouter qui viennent approfondir le background du jeu. Une fois le jeu terminé, une galerie se débloque et permet aussi d’en apprendre un peu plus (quelques lignes pas plus) sur les différents personnages du jeu, bestiaire compris. Enfin, il semblerait que des DLC soient prévus, dont un qui exploiterait le personnage de Juli Kidman, une coéquipière de Castellanos, et qui pourrait bien être riche en révélation. L’histoire ne m’a donc pas trop déplu, même si elle met beaucoup de temps à décoller, et même si j’en attendais davantage. La question qui se pose alors serait de savoir si un tel jeu aujourd’hui peut se permettre un scénario qui ne se découvre qu’à partir du dernier tiers du jeu à l’instar du tout premier Resident Evil.

L’ambiance générale qui se dégage de The Evil Within est étrange, on ne sait pas vraiment dans quoi on évolue. On a l’impression que le jeu touche à tout : un moment on sera dans une ambiance torture porn, très crade, très gore, puis on traversera des lieux plus malsains, plus intimistes, moins dans la surenchère par exemple. On alternera aussi entre des passages claustrophobes et d’autres semi-ouverts. Le tout renvoie à ce qui a pu se faire ces dernières années, depuis Resident Evil 4 notamment. Il ne manque que des phases à la première personne pour ratisser toutes les formes que le survival horror a pu prendre ces dernières années. Pour autant, je ne considère pas The Evil Within comme tel. L’introduction de jeu est trompeur en ce sens, puisque l’on nous présente une scène forte laissant présager de longues phases de cache-cache (un peu comme peut le faire Alien Isolation par exemple), mais finalement, peu de scènes reproduiront le même schéma. On retrouve des passages stressants, voire même plus que dans Resident Evil 4, mais le jeu préfère créer un sentiment de malaise. Ce malaise passe par le changement constant de lieux de manière brutale, ce passage incessant entre des phases ouvertes et d’autres plus claustrophobes. Tout est fait pour que le joueur perde ses repères (un peu moins vers la fin), aucun objectif n’est signalé, aucune carte pour se repérer. Il faut constamment réapprendre à appréhender un chapitre. Même les salles de sauvegarde, symbole de sécurité pour le joueur, les seuls endroits où il ne craint rien, finissent par être de moins en moins accueillantes. Tout est fait pour susciter le doute chez le joueur et je vais m’expliquer à travers deux exemples. Ça va spoiler un peu, sautez le paragraphe suivant si vous voulez passer à autre chose.

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Tout d’abord, revenons-en au début du jeu, lorsque le héros se réveille après s’être fait assommé. On parvient à s’en tirer grâce à un couteau, et le premier réflexe que j’ai eu, c’est d’essayer de mettre mon geôlier hors d’état de nuire. Prenant mon courage à deux mains donc, je m’approche discrètement de lui, comme je le ferai dans n’importe quel autre jeu du genre, je vois qu’il est possible de faire une action dessus, je m’exécute. Et là, stupeur. Le couteau a beau se planter, le boucher se retourne, je le regarde, il me regarde, je me suis trouvé tellement c*n face à mon échec que je n’ai pas eu le temps de réagir, le mec m’avait déjà découpé en deux. J’ai fait un mini sondage auprès de quelques joueurs et il leur est arrivé exactement pareil, comme si c’était évident que l’on allait, que l’on devait se faire piéger de la sorte. Par ailleurs, plus loin dans le jeu, à l’occasion d’une énigme, on doit débarrasser un couloir exigu de piques le traversant. En activant l’énigme, les piques s’en vont, mais encore faut-il la résoudre pour être sûr de passer. Je commence à manipuler le mécanisme quand soudain, j’entends un cliquetis venant du couloir piégé. Puis plus rien… Je me demande si j’ai bien résolu l’énigme, mais j’ai un léger sentiment de malaise à l’idée de traverser ce couloir, sans savoir si j’ai fait ce qu’il fallait. Deux minutes plus tard, je me décide enfin à y aller et heureusement, c’était bon.

Et le jeu est rempli de séquences comme celles-ci. Le monstre que l’on pense abordable et qui nous one-shot, celui qu’on pense imbattable, alors qu’il l’est d’une seule balle de Magnum. Et on va sans doute aborder un point qui posera problème à beaucoup de joueur, quitte à les décourager, je parle de l’aspect punitif du jeu. Pas une seule erreur n’est pardonnée dans le jeu, c’est du tout au tout, le jeu nous explique dès le début qu’il va gentiment nous faire ch**r des cactus à chaque tournant. Du coup, quand on sait ça, on essaye d’être plus prudent, on prend plus son temps, ce qui renforce le doute que cela peut susciter chez le joueur. On sait que la punition va tomber un moment où un autre, on peut trouver ça injuste, voire chiant, ce que je conçois totalement, surtout quand il s’agit de fuir des boss dans des lieux très étroits et que la moindre erreur est fatale. Mais chez moi, j’y ai vu comme un défi, je ne suis pas maso, mais The Evil Within m’a rappelé Limbo par moment, avancer sans réfléchir ne sert à rien, de même qu’avancer en essayant de mimer ce qu’on a pu faire dans d’autres jeux non plus. L’aspect survie du soft est poussé dans des extrêmes, jamais je n’ai pu finir un chapitre en ayant toute ma santé ou toutes mes munitions. Apprivoiser le jeu est difficile, très exigeant, on atteint même un pic de difficulté au chapitre 10 qui, je pense, découragera les joueurs peu patients. Après, bien sûr, on n’en est pas au niveau de Resident Evil : Code Veronica qui contraint à recommencer le jeu si tu n’as pas le nombre adéquat de munitions à un moment donné.

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Par ailleurs, le jeu n’hésite pas à se moquer du joueur, à le troller, que ce soit à travers des pièges, disséminés de manière anarchique dans chaque niveau, mais sur lesquels tu finis toujours par tomber, les boss et certains monstres qui te one-shot, et puis quelques scènes, totalement WTF, justifiées par la fin, mais quand elles surviennent, on est en droit de se demander si les scénaristes ne se sont pas drogués. Je prends un exemple au chapitre 6. On vient d’affronter un boss non sans mal (surtout qu’il n’est pas vaincu), on sauve un personnage plutôt lunatique, puisqu’il alterne entre des phases où il veut nous tuer, des phases où il veut se tuer et des phases où il est sur le point d’être tué, mais une fois sauvé, il nous avoue qu’il aurait préféré qu’on le laisse… Ce personnage donc, nous demande de retourner dans la zone du boss chercher un objet qu’il a perdu et auquel il tient. On aurait presque envie de lui dire de se carrer l’objet en question dans le fondement, tant on repense au fait qu’on en a bavé dans l’affrontement précédent. Du coup, on hésite, on examine les munitions restantes, on se dit que ça va très mal se passer, puis finalement, la séquence se fait tranquillement, avec tellement peu de difficulté, qu’on en deviendrait presque honteux d’avoir pensé ce passage comme insurmontable. Tout ça pour dire que la peur telle qu’on a pu l’envisager dans d’autres productions jusqu’à présent, à base de sursauts, d’effrois, laisse lieu à quelque chose de moins effrayant, donnant plus d’importance au doute, au stress, aller de l’avant devient difficile, surtout quand on ignore ce qui nous attend.

Un défaut pour pas mal de joueurs, The Evil Within s’annonce finalement comme un best of de tout ce qui a pu se faire jusqu’à présent dans le survival horror, mais aussi un best of de ce qu’a pu faire Shinji Mikami. C’est très simple, des plans, parfois des situations sont des emprunts. La rencontre avec le premier « zombie » est un copié-collé de Resident Evil, comment ne pas penser à Silent Hill avec des personnages comme Tatianna ou des lieux comme l’hôpital psychiatrique, on retrouve du FEAR à travers le personnage de Laura, du The Last of us, et même du Dead Space dans certaines séquences. Et je ne vous parle pas du chapitre 3 qui est une complète réécriture du village de Resident Evil 4. Parfois le jeu ne s’en cache même plus et montre des fausses publicités parlant d’un White Fog ou d’un Black Hair Curse (à vous de comprendre de quoi on parle). Et c’est peut-être là que le bât blesse. Tellement d’influence, de référence, qu’on se demande où sont les nouveautés. Comme si Shinji Mikami se retrouvait piégé à réutiliser des recettes passées, faisant écho à sa vie professionnelle dans laquelle on l’incite fortement à refaire du survival horror. Si l’on est sensible à la carrière du réalisateur, ce sont des choses qui ne gêneront que peu, même si des séquences inédites, vraiment inédites, jamais vues, n’auraient pas été du luxe. En revanche, pour ceux qui sont restés sur la communication autour du jeu, à savoir qu’on assisterait au renouveau du survival horror, on ne peut être que déçu. Parce que non, The Evil Within n’apporte rien de nouveau au genre (surtout qu’il ne fait pas partie du genre). Et il est même très probable que d’autres jeux sortis en parallèle (je pense au Playable Teaser de Silent Hills ou à Alien Isolation) proposeront une expérience plus effrayante.

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Graphiquement, le jeu est convaincant à défaut d’être magnifique. La modélisation et les animations des personnages sont plutôt bien travaillées, Castellanos a de la gueule, quand il a été gravement blessé, il boîte. L’accent a été mis sur les effets de lumières et de brouillard. Quand on exécute un ennemi à bout portant, il n’est pas rare que ça gicle sur le personnage et que ça reste quelques secondes sur le joueur. Le bestiaire est plutôt éclectique et enfin, même si on n’atteint le niveau de Silent Hill 2, plusieurs « monstres » sont justifiés par l’histoire, Laura notamment pour ne citer qu’elle. Le bestiaire est suffisamment complet pour que des niveaux en particulier exploitent un type d’ennemis que l’on ne verra plus à l’avenir. Quelques textures restent dégueulasses, si ça ne choque pas trop sur une PS3/360, j’imagine que sur PS4/One, on est en droit d’attendre quelque chose de plus beau. Les décors visités sont extrêmement variés, c’est rarement vu dans un tel jeu. On peut y perdre en cohérence, mais une fois encore, quand on connaît les tenants et aboutissants de l’histoire, cette perte de cohérence trouve son sens. La mise en scène n’est pas mal, même si la première cinématique peut faire très peur, tant elle est bourrée de clichés. Les différentes morts de Sebastian sont assez visuelles dans l’ensemble, assez gores même, chaque boss possède son lot d’exécution, un peu comme dans Resident Evil 4. On finit explosé, empalé, écrasé, défiguré, etc.

Techniquement, je serai plus critique. Du clipping, des chutes de framerate, et DEUX GROSSES BANDES NOIRES. Ces bandes noires, soit vous finissez par vous en accommoder, soit vous allez les détester du début jusqu’à la fin. C’est fait pour donner un côté cinématographique à l’aventure, ça renforce même l’aspect claustrophobe dans les lieux étroits, associé à une caméra à la Resident Evil 4. Au début, c’est très handicapant, puisque ça nuit à la lisibilité. J’ai mis du temps à m’y habituer, on ne dira pas qu’il s’agit de l’idée du siècle. Le level design est assez anarchique aussi, si là encore, la fin cherche à le justifier, on alterne entre des niveaux assez pauvres en contenu, tandis que d’autres parviennent à être bien exploités. Je pense notamment aux niveaux où l’infiltration est obligatoire, et où il ne faut pas utiliser les armes. Si des armoires et des lits peuvent être utilisés pour se planquer, en mode Survie on ne s’en sert que très peu. J’imagine en revanche que les modes de difficulté supérieurs soient plus exigeants à ce sujet.

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Le jeu insiste aussi beaucoup sur l’exploration des niveaux, ces derniers recelant de petits secrets venant récompenser le joueur. Je pense à ces statues permettant de récupérer des clés de casiers, utiles dans les salles de sauvegarde, débloquant des munitions, et autres items nécessaire à l’upgrade. L’upgrade de Sebastian se fait donc dans les salles de sauvegarde, sur un siège suggérant plus de la torture que de l’amélioration de personnage. Pour ce faire, on utilise une sorte de liquide vert, que l’on trouve un peu partout dans les niveaux ou sur les cadavres des ennemis. L’idée est originale mais on ne comprend pas la corrélation entre le fait d’ingurgiter ce liquide pour porter plus de munitions ou améliorer une arme. On retrouve là un mécanisme inhérent à 99% de la production vidéoludique. Au risque de me répéter, l’histoire va tenter d’expliquer ce phénomène et SPOIL : on apprend notamment que de tout le jeu, Sebastian n’évolue pas dans le monde réel, mais dans l’esprit dérangé de Ruvik, à travers une machine où de nombreux esprits sont interconnectés entre eux via des câbles branchés sur le cerveau de chaque protagoniste participant à l’aventure. Du coup, on comprend mieux l’utilité du liquide vert rentrant dans la tête du personnage pour l’améliorer, on comprend mieux que les lieux visités suscitent un certain malaise, tant ils paraissent incohérents les uns des autres, et faits de sorte que le joueur soit constamment piégé, FIN DU SPOIL.

Le gameplay est encore une fois un best of de ce qu’il se fait, on prend beaucoup de Resident Evil 4, on y injecte des éléments de the Last of Us et on obtient un résultat intéressant, même si on peut reprocher deux trois éléments. Le corps à corps par exemple ne sert absolument à rien, on loupe plus souvent son action que l’inverse… Les passages en infiltration sont sympas, notamment pour effectuer quelques meurtres furtifs, mais l’impossibilité de se coller contre un mur est problématique. Il n’y a aucun système d’esquive, ce qui fait qu’une fois saisi par un ennemi, un quart d’énergie saute sans que l’on ne puisse rien faire. Ce phénomène est parfois plus punitif, puisque lorsqu’un boss nous attrape, il y a fort à parier que la mort soit au bout. Il est possible, même recommandé de brûler les cadavres à l’aide d’allumettes que l’on récolte, comme dans le remake de Resident Evil, pour éviter que le cadavre ne se relève de manière inopinée (un headshot fonctionne aussi). Les différents pièges du jeu peuvent être désarmés, les matériaux récupérables servent alors à concevoir des fléchettes pour son arbalète, sans conteste l’arme la plus puissante du jeu. L’IA des ennemis est en dent de scie, tantôt, elle ne nous repère pas, tantôt, elle nous poursuit gratuitement. En revanche, elle est toujours agressive.

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Au niveau sonore, rien à signaler, des bruitages pour l’ambiance, très peu de musiques. Le joueur restera sans doute sensible au Clair de Lune de Debussy, qui présage l’entrée dans une salle de sauvegarde. Personnellement, il s’agit d’une de mes musiques classiques préférées, donc l’entendre m’a évidemment beaucoup plu. Les doublages sont intégralement en français et sont inégaux, certaines voix sont convaincantes (Sebastian), d’autres beaucoup moins (Kidman), l’impossibilité de passer par une VOSTFR est dommage, mais j’ai cru comprendre que les doublages anglais n’étaient pas tops non plus, à confirmer. La durée de vie est tout à fait honnête, il m’a fallu 18 heures pour compléter les 15 chapitres. Le découpage en chapitre ne plaira pas forcément à tout le monde, ça casse le rythme c’est vrai, mais pour ma part, ça me permettait de souffler un peu, de faire de petites sessions jeu plutôt que de tout rusher d’un coup. Après, il est visiblement possible de terminer le jeu en moins de 5 heures, très probablement via un New Game + déblocable en fin de partie ainsi que des armes supplémentaires telles une mitraillette ou un lanque-roquette. Par ailleurs, réaliser une autre quête durant le jeu (récolter des morceaux de carte, même si je ne sais pas à quoi cela doit aboutir), permet de récupérer deux autres armes. Les armes ne sont pas si nombreuses que ça, en bouclant le dernier chapitre, j’en possédais cinq avec quelques grenades.

Au final que penser de ce The Evil Within ? Le jeu n’est pas ce renouveau tant attendu du survival horror, le jeu multiplie les références, sans jamais rien innover. Le jeu punit, exigeant, il ne laisse peu de place à l’erreur. Pour autant s’agit-il d’un mauvais jeu ? Je ne pense pas, ce que le jeu emprunte à d’autres productions, il le fait sans trop de mal, j’ai quand même pris du plaisir à parcourir le jeu, malgré quelques passages prises de tête (le boss du chapitre 6, le pic de difficulté du chapitre 10). Tout n’est pas parfait, tout n’est pas inoubliable, mais en se faisant violence et en allant jusqu’au bout de l’aventure, on arrive à y trouver de l’intérêt, un peu à l’instar du mésestimé Silent Hill Homecoming. On reste cependant loin d’un jeu culte comme pouvaient l’être Resident Evil puis Resident Evil 4 à leur sortie. Peut-être est-ce là un moyen pour Shinji Mikami d’expliquer qu’il veut passer définitivement à autre chose, qu’il en a fini avec le genre horrifique.

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Flashpoint Batman : Knight of Vengeance

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Exceptionnellement aujourd’hui, et bientôt plus couramment, je ne m’attaque pas à l’univers du jeu vidéo. Un peu comme pour la critique de Skyfall il y a quelques temps, je sors du média pour en aborder un autre, ici, nous parlerons Comics et plus précisément, titre obligé, d’un comics Batman. Beaucoup ont critiqué la saga Flashpoint comme étant un arc moyen afin d’expliquer le relaunch de DC Comics. Si cette critique peut s’avérer exacte en ce qui concerne l’intrigue de Flash (bien que le dernier chapitre soit intéressant), l’intérêt de Flashpoint réside dans les séries consacrées aux différents héros DC, les meilleures étant à mon goût celle mettant en scène la guerre entre Wonder Woman et Aquaman, celle à propos de Superman et bien entendu celle, dont je vais parler à présent, consacrée à Batman : Flashpoint Batman : Knight of Vengeance, avec Brian Azzarelo à l’écriture et Eduardo Risso aux dessins en 2011. J’essaierai de ne faire aucun spoil !

Pour rappel, Flashpoint montre comment Nega FLash, ennemi de Flash va bouleverser la timeline de l’univers DC et comment Barry Allen (seul personnage à se rendre compte des modifications survenues) va tenter de tout remettre en ordre. Il va d’abord se mettre en quête d’allié, sachant que Superman n’existe pas dans cet univers, mais que Batman est bel et bien présent à Gotham, Barry Allen va se rendre au manoir Wayne et quel ne fut pas sa surprise, quand il va se rendre compte que le chevalier noir n’est pas son ami Bruce Wayne, – mais roulements de tambours – son père, Thomas Wayne !

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En effet, en bouleversant la timeline DC, lors du fameux soir où tout a basculé chez les Wayne, Joe Chill n’a pas tué Thomas et Martha Wayne, mais bel et bien le petit Bruce. De ce meurtre va naître chez Thomas, non pas une soif de justice, comme Bruce, mais une soif de vengeance, leitmotiv de sa future identité. Il cherchera, à l’instar d’un Rorschach de Watchmen, d’éradiquer le crime de Gotham de la manière la plus expéditive qui soit. Lors des événements de Flashpoint, Thomas Wayne n’est plus un médecin respecté, mais un homme d’affaire semblant peu fréquentable. Il possède la plupart des casinos de Gotham City et a privatisé les forces du GCPD. La série débute quand Jim Gordon, qui semble connaître l’identité de Thomas Wayne, le convoque auprès du procureur Harvey Dent, dont les deux enfants ont été kidnappés par le Joker. Tout comme dans la timeline classique, Batman et le Joker entretiennent une relation particulière, ici, Batman n’étant jamais capable d’achever le Joker lors de leurs altercations, alors que d’autres ennemis sont purement et simplement tués par le Dark Knight.

Parmi les changements notables apportés à l’univers de Batman, notons tout d’abord la disparition d’Alfred, remplacé ici par Oswald Cobblepot, qui a connu un destin différent que celui du Pingouin de l’univers classique. Au niveau des disparitions, beaucoup d’ennemis sont aux abonnés absents, mais aussi beaucoup d’alliés, point de Robin, ni de Nightwing, ce qui est facilement compréhensible. En revanche, Oracle est bien présente, mais sous une autre identité que celle de Barbara Gordon, je préfère laisser la surprise pour ceux qui voudront lire l’histoire. L’histoire en elle-même est vraiment bien écrite, on voit que Brian Azzarelo a su s’approprier l’univers de la chauve-souris afin de la restranscrire dans l’univers de Flashpoint, accompagné par les dessins très proche du style des vieux pulps renforçant le côté polar/thriller de l’histoire. L’histoire va crescendo et de surprises en surprises jusqu’au dénouement final inattendu (mention spéciale à la fin du second chapitre, vraiment incroyable). Le Joker n’a jamais paru aussi malade et malsain, son dessin et sa manière d’opérer (sans mauvais jeux de mots) ressemblant beaucoup à ce que l’on a pu voir dans le Dark Knight de Nolan.

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En définitive, nous tenons probablement là une des meilleures histoires sur Batman qui tombera sûrement dans l’oubli, dans la mesure où Flashpoint ne restera pas dans les mémoires. Pour autant, je ne peux que recommander cette histoire qui aurait mérité d’être plus longue, ou hors Flashpoint, un peu à la manière du Superman Red Son.

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Konami Krazy Racers : quand Konami avait plein de licences…

CoverHello à tous ! Aujourd’hui, je vais vous parler d’un jeu mais pas n’importe lequel puisqu’il s’agit de Konami Krazy Racers, développé et édité par Konami chez nous en juin 2001 (ça ne nous rajeunit pas). Une fois n’est pas coutume, j’ai eu envie de vous faire un petit test rétro, sur un jeu qui m’a marqué (et il est fort probable que je sois l’un des seuls dans ce cas là). La critique sera un peu plus courte que d’habitude, mais autant être honnête, le contenu du jeu a beau être faible comparé à d’autres pointures du genre (et encore plus aujourd’hui), je suis assez attaché à ce soft, au final assez peu connu et que j’espère vous faire découvrir.

Konami Krazy Racer est sorti en même temps que la Game Boy Advance chez nous aux côtés de Mario Advance, Castlevania : Circle of the Moon et autres F-Zero : Maximum Velocity. Ce jeu est un des nombreux clones de Mario Kart, reprenant cette fois-ci l’univers des héros de la marque Konami. Amuse-gueule pour certains, une majorité de joueur ont préféré attendre quelques mois afin de goûter au beaucoup plus complet Mario Kart Super Circuit, ce qui est compréhensible quand on se souvient du prix assez élevé des cartouches GBA à l’époque… Toujours est-il que le jeu n’a pas connu un grand succès, ce qui est assez dommage dans la mesure où Konami Krazy Racers est plein de qualités. Pour la petite histoire, il s’agit aussi de mon premier jeu GBA. Je l’ai vendu par la suite, mon adolescence ne me permettant pas d’avoir les ressources suffisantes pour acheter des jeux neufs. Le retrouver en brocante a été l’occasion d’y replonger.

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Le jeu possède un scénario qui tient sur un post-it : un panel de héros Konami, tels que Goemon, Octopus, Moai, Dracula ou encore Gray Fox (plus 4 personnages bien cachés), reçoivent un curieux mail afin de participer à un championnat de course. Et c’est l’occasion de participer à des courses déjantées, sur des pistes très Mario Kartiennes mais avec un skin Konami (le château de Dracula n’a rien à envier à celui de Bowser par exemple). Les persos sont représentés dans un style SD, très kawaii, chacun ayant une voix digitalisée que l’on déchiffrera avec plus ou moins de facilité. On retrouve comme dans un Mario Kart les persos équilibrés, ceux qui sont plus maniables, les bourrins, etc. Le jeu se prend bien en main, même si les dérapages sont assez particuliers et ne créent pas de turbo. On est loin du feeling que peut proposer un Mario Kart. Graphiquement, le jeu s’en tire très bien, il s’agissait peut-être du jeu le plus coloré du line-up de la GBA. Le mode 7 est vraiment bien utilisé et les sprites sont adorables et bien animés. Si le tracé des maps n’est pas très varié (on a souvent l’impression d’évoluer sur un cercle), on adorera les maps inspirées de Twinbee, Gradius ou même de Metal Gear Solid.

Au niveau du contenu, on trouve un mode permis avec quelques défis à remplir pour débloquer les différents championnats (au nombre de 4, avec 4 courses, donc 16 pistes au total, sans mode miroir), des courses classiques, un time attack, un mode multi (qui nécessite plusieurs cartouches pour en profiter), quelques mini-jeux sans grand intérêt en solo et un magasin qui permettent d’upgrader des objets, parmi lesquels les classiques missiles, les pièges, tout droit sortis d’un Mario Kart. La durée de vie est donc assez faiblarde, malgré une difficulté progressive et dont les derniers défis s’avèrent assez coriaces si l’on ne débloque pas les personnages cachés (mais on peut tout débloquer en l’espace de quelques heures de jeu). Ces personnages se débloquent pour la plupart en découvrant des diamants dissimulés sur certains tracés (comme Vic Viper par exemple). Enfin, comment ne pas parler des musiques de ce jeu qui sont vraiment géniales, on y retrouve les principaux thèmes de jeux Konami remixés, mes préférées étant celles de Twinbee et MGS.

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Au final, s’il s’agit clairement d’un sous Mario Kart, le jeu n’est vraiment pas dénué de charme même si au regard du contenu aujourd’hui, le jeu a sacrément vieilli. Véritable hommage à une grande partie de ce qu’a pu faire Konami par le passé, on en viendrait presque à déplorer qu’aujourd’hui, Konami n’est plus que l’ombre de lui-même, cantonné à quelques licences (PES, MGS et bientôt le come back de Silent Hill), laissant d’autres séries phares (Suikoden, Parodius ou Goemon) sombrer dans l’oubli. Aujourd’hui trouvable à un prix tout à fait abordable (aux alentours de 3 euros), les fans de l’univers Konami ne peuvent pas passer à côté. On regrettera le fait que les tracés, bien que jolis, soient assez quelconques. La série n’a connu qu’une suite tardivement, sur iOS en 2009, renforçant dès lors son statut de Bouche-trou à l’époque où on attendait le Mario Kart Super Circuit. Aujourd’hui, on pourrait voir dans le dernier Track’n’field sorti sur DS un héritier spirituel de Konami Krazy Racer du fait de la présence de nombreux héros Konami. Encore aujourd’hui, il m’arrive de jouer à ce jeu, grâce à son ambiance déjantée, ses personnages SD tout aussi attachants les uns que les autres, ses musiques qu’il m’arrive parfois de lancer sur youtube. Il y a une vraie fraîcheur qui se dégage de ce jeu, qui fait qu’à l’instar d’un Sonic All Star Racing, même si on sait que Mario Kart est et restera LE modèle du genre, on se prenne d’affection pour ce clone aussi imparfait soit-il.

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