Danganronpa : Trigger Happy Havoc : Welcome to Despair !

DTHHCoverAujourd’hui, j’attaque une critique d’un jeu Vita, qui m’a particulièrement absorbé en ce début 2014, j’ai nommé Danganronpa, développé par Spike Chunsoft (responsable de la série des Zero Escape), et édité par Nis America (responsable de la plupart des localisations des jeux de niche chez nous). Il s’agit du remake d’un Visual Novel, qui a vu le jour au Japon en 2010 sur PSP, ressorti en 2013 avec sa suite, toujours au Japon. Les occidentaux doivent se contenter du premier épisode, en attendant le second, prévu pour septembre 2014 (du moins aux Etats-Unis). Le jeu est intégralement en anglais. Pour les anglophobes qui s’intéressent quand même au jeu, je ne peux que vous recommander de regarder les 13 épisodes de la série animée, trouvables assez facilement en VOSTFR.

Makoto Naegi est un adolescent tout ce qu’il y a de plus banal, à première vue, il est lisse, n’a strictement rien d’extraordinaire, il est finalement promis à mener une vie normale, comme n’importe quel autre adolescent de son âge. Jusque-là, rien de palpitant, surtout quand on sait que c’est ce personnage que l’on sera amené à contrôler… Oui, mais… Makoto reçoit une lettre lui indiquant qu’il a été tiré au sort afin d’intégrer le Hope’s Peak Academy, un établissement réunissant la crème de la crème des adolescents, chacun passé maître dans un domaine (l’ultime joueur de base-ball, l’ultime parieuse, l’ultime programmeur, etc.). Quiconque fait sa scolarité à Hope’s Peak est promis à un brillant avenir, il s’agit donc d’une offre que l’on ne peut refuser, surtout si comme Makoto, on n’excelle dans aucun domaine. Il est alors désigné comme l’ultime chanceux. Chanceux ? Vraiment ?

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A peine Makoto pose le pied dans l’établissement, c’est le black-out. Il finit par se réveiller dans une salle de classe, les fenêtres barricadées. En essayant de retrouver l’entrée, il tombe sur 14 autres élèves, et tous, finissent pas comprendre qu’ils ont été faits prisonniers par Monokuma qui, sous ses apparences d’adorable peluche, cache les traits d’un véritable psychopathe. En effet, il pose d’emblée les règles : soit les lycéens décident de vivre ensemble sans jamais essayer de quitter les lieux, soit ils peuvent essayer d’obtenir un diplôme, mais pas n’importe comment. Le diplôme s’obtient en assassinant un camarade, sans se faire prendre, ni compromettre par les autres à l’issue d’un « procès de classe ». Et la suite, c’est en jouant ! L’histoire est plutôt prenante, décomposée en plusieurs chapitres, chacun correspondant à une affaire. L’appréciation des chapitres se fera en fonction de l’appréciation que l’on a pour les personnages mis en cause (le chapitre 4 est mon préféré par exemple). Pour en revenir aux personnages, si le début de l’aventure ainsi que leur chara-design suggèrent que l’on ne peut pas avoir plus cliché, progressivement, leurs histoires parviennent quelquefois à nous surprendre. La mise en scène est sobre mais efficace, des écrans fixes viennent illustrer des moments-clés de l’histoire. Monokuma représente complètement l’esprit du jeu, à la fois drôle et malsain. La fin de l’aventure est peut-être moins maîtrisée, et ne semble prendre tout son sens qu’avec Danganronpa 2 (on en reparlera en septembre).

Chaque chapitre du jeu se déroule en trois phases, empruntant à trois styles de jeu. La première phase serait une phase Visual Novel (à la manière des Zero Escape), se résumant à des discussions permettant de faire avancer l’histoire et de découvrir de nouveaux lieux. La seconde phase, appelée Free Time permet au joueur de se déplacer librement dans l’établissement, dans une vue à la première personne, pour trouver des Monokuma Coins (permettant d’acheter des objets et de débloquer du contenu parmi la galerie d’images ou de musiques), mais surtout pour passer du temps avec les autres lycéens. Cette phase fait beaucoup penser aux Social Links de Persona. En passant du temps avec un lycéen, en lui offrant un cadeau, celui-ci dévoile un peu plus de son histoire et permet de débloquer des capacités actives/passives utiles lors de la troisième phase de jeu. Cependant, il est impossible de tout débloquer lors de sa première partie, mais j’y reviendrai plus tard. L’établissement dans son ensemble est plutôt bien retranscrit. Ce n’est pas le plus beau jeu de la Vita, mais force est de constater que chaque lieu se distingue d’un autre, on s’amusera même à visiter toutes les salles de classe, dans la mesure où les inscriptions sur les tableaux, différentes d’une salle à l’autre, sont assez drôles. La navigation est facilitée, il est possible à tout moment d’afficher la carte à partir du menu afin de se téléporter vers un lieu.

Enfin, la troisième phase, sans aucun doute la plus intéressante, puisqu’il s’agit dans un premier temps d’enquêter sur une scène de crime, puis d’assister à un procès afin d’élucider le mystère. Cette phase, sur le papier, rappelle énormément un Phoenix Wright, mais sur le papier seulement, les procès n’ayant, au fond, rien à voir avec l’illustre modèle.

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Les procès de Dranganronpa sont plus simples, mais aussi plus dynamiques que ceux de Phoenix Wright. Je m’explique. Chaque procès propose aussi différentes phases, semblables à des mini-jeux. Il y a tout d’abord les phases de débat en temps limité entre les différents protagonistes. Chaque débat porte sur un thème bien précis (l’arme du crime, pourquoi tel personnage serait le coupable idéal, etc.) dans lequel il faut trouver quel personnage a une déclaration contredisant les preuves. Une fois la phrase localisée, il suffit de tirer la preuve adéquate (chaque preuve est matérialisée par une balle de revolver) à l’endroit de la phrase à contredire. Si on tire au mauvais endroit de la phrase, on est pénalisé en perdant du temps et si on se trompe de phrase ou de preuve, on perd un cœur. Une fois l’ensemble des cœurs épuisés, le procès est perdu et on reprend là où on a été mis en difficulté. Progressivement, ce système gagne en complexité, alors que dans les premiers procès, on nous donne tout de suite la bonne preuve à utiliser, par la suite, il faudra la sélectionner parmi trois autres, et parfois, il faudra même utiliser les affirmations d’un personnage durant le débat pour en contredire un autre.

Les phases de procès suivantes sont plus courtes, l’une d’entre elles repose sur le principe du jeu du Pendu, un mot est à retrouver en touchant des lettres qui apparaissent à l’écran. En général, le mot n’est jamais compliqué à trouver, mais le fait de perdre un cœur en se trompant d’une seule lettre paraît bien punitif. De même, il faut absolument tirer sur les lettres dans l’ordre. Un autre mini-jeu consiste à affronter un personnage en duel, dans lequel il faut appuyer sur les touches en rythme pour cibler puis détruire les attaques de l’adversaire à l’aide de munitions. Les duels gagnent aussi en complexité, puisque le rythme pourra s’accélérer par moment, il faudra aussi penser à recharger ses munitions qui ne sont pas illimitées et parfois charger une preuve pour mettre fin au duel. Enfin, la dernière phase est à mon sens la plus intéressante et la mieux réussie, puisqu’il faudra, sous la forme d’un comics/manga, raconter la manière dont le crime a été commis, ce qui doit au final dévoiler l’identité du véritable coupable. Chaque procès s’achève d’une manière extrêmement glauque puisque le coupable est tout simplement exécuté par Monokuma.

La durée d’un chapitre va crescendo, de telle sorte que l’on atteint un peu plus de 20 heures de jeu au compteur en fin de partie. Plus si vous comptez tout débloquer (les profils des personnages ainsi que l’ensemble galerie) et si vous tentez le School Mode. Ce mode se débloque une fois le jeu terminé et propose une histoire alternative. Les élèves ne doivent plus s’entretuer mais réaliser une série de projets pour Monokuma pendant 50 jours. Pour réaliser un projet, il faut réunir un certain nombre d’objets qu’on loote dans les différentes pièces de l’établissement, en veillant au niveau de fatigue des lycéens, mais aussi à la propreté des lieux. Assez déroutant au début, ce mode devient assez addictif et permet d’augmenter plus facilement et plus rapidement nos relations avec les autres lycéens soit en reprenant le principe du Free Time développé plus haut, soit en allant « flirter » avec un personnage pour que celui-ci nous offre un cadeau bien particulier à la fin de ce mode quand on réussit l’ensemble des projets de Monokuma, cela va de soi.

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L’ensemble du jeu est rythmé par les compositions de Masafumi Takada (Killer 7, No More Heroes ou Kid Icarus : Uprising plus récemment). Si toute l’OST n’est pas inoubliable, la musique de Monokuma et celle qui se déclenche lors des investigations sont excellentes. Le jeu propose le dual audio, c’est-à-dire le doublage anglais et japonais. N’ayant fait le jeu qu’avec les doublages japonais, les voix sont plutôt convaincantes, on a vraiment l’impression d’être face à un manga interactif.  

Au final, l’aventure de Danganronpa m’a plu, du début jusqu’aux deux fins, si bien que je n’ai pas pu m’empêcher de décrocher le trophée Platine du jeu. Si effectivement, le genre du jeu, le Visual Novel, peut rebuter les peu habitués, ce serait passer à côté d’une histoire plaisante. Les habitués, quant à eux, seront en terrain connu, mais il faut reconnaître que Danganronpa maîtrise mieux son rythme que certains autres ténors du genre. Par exemple, je n’ai pas pu regarder la vraie fin de 999 en une seule fois. Les révélations et les explications s’enchainent pendant plus d’une heure, on frôle l’overdose. Alors attention hein, j’ai beaucoup aimé 999, mais la fin m’a paru s’étirer en longueur, ce que je n’ai pas ressenti avec Danganronpa. Il est évident que sa non traduction française privera de nombreux joueurs de l’expérience (à qui il reste l’anime), je suis pour ma part satisfait qu’un tel jeu ne soit pas resté cantonné au Japon. Un vrai jeu de niche pour une console qui, il faut l’avouer, prend beaucoup plus de risques que sa rivale. Vivement la suite.

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