Bioshock Infinite : Save the girl save the world ?

CoverAprès presque trois années depuis son annonce et après trois reports, il fut enfin arrivé. La suite du jeu qui m’a fait basculer dans la Next-Gen en 2008, j’ai nommé Bioshock Infinite, développé par Irrational Games, édité par 2k Games, sorti en mars 2013.

Je me rappelle en 2010 devant le premier trailer du jeu avoir été obligé de le relancer tellement je n’arrivais pas à y croire. Adieu Rapture, désormais, bienvenue à Columbia. A chaque épisode de Bioshock, il y a toujours une anecdote à raconter sur ma vie de gamer. Le premier comme je l’ai déjà mentionné est mon premier jeu sur Xbox 360. S’agissant du second, je me rappelle à l’époque, qu’un vendeur d’un désormais défunt magasin de jeux vidéo s’était foutu de moi parce que je recherchais une édition collector du jeu une semaine avant sa sortie officielle. Je me rappelle le fameux « vous ne trouverez jamais d’édition collector pour la sortie, fallait réserver avant ». Ah vraiment ? C’est ce genre de comportement hautain qui m’a conduit à commander pour la première fois un jeu sur Amazon (que j’ai eu le jour J au passage). Pour Infinite, j’ai donc ma petite anecdote. En allant chercher mon jeu en magasin, le vendeur m’a demandé si je pouvais éviter d’aller sur le live avant le 26 mars (date de sortie officielle), dans la mesure où aucun magasin n’aurait dû lâcher le jeu avant la sortie officielle et qu’il pouvait avoir des problèmes. Je joue sur 360 (sans installation), en difficulté normale, le test est garanti sans spoils et je ne parlerai pas des DLC.

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1912, un détective privé, répondant au nom de Booker Dewitt est envoyé sur la cité aérienne, Columbia afin de retrouver une jeune fille, Elizabeth, cette mission permettrait au détective de se voir libéré de l’intégralité de ses dettes. Columbia (un autre nom donné à l’Amérique, du nom de Christophe Colomb) aurait pu être un Etat des Etats-Unis, mais a fait sécession et se retrouve sous le joug d’un homme, le prophète Comstock, qui n’a pas l’intention de lâcher Elizabeth aussi facilement. Je ne vais pas en dévoiler plus, même si quelques trailers ou previews l’ont fait pour ne pas gâcher la surprise. Sachez juste que comme dans toute histoire qui se respecte, ce qui semblait être un plan sans accroc va vite tourner au vinaigre. Première chose à aborder, le jeu est plus scénarisé que les précédents opus, le fait que le héros ait une véritable identité ainsi qu’une voix y joue pour beaucoup. Il y a quelques scripts, mais cela n’empêche pas de nous permettre de nous balader librement tant que l’on ne se rend pas vers l’objectif à remplir.

L’histoire est passionnante, pleine de rebondissements, et de rebondissements dans le rebondissement, sans pour autant sombrer dans le nauséabond. Même quand on se dit qu’un fait est prévisible, celui-ci vient quelques heures plus tard à être contredit. Suivez bien tout ce qu’il se passe, chaque détail a un sens pour la compréhension du récit. L’histoire se boucle en une dizaine d’heures, plus si on cherche à récolter tous les messages audio, les upgrades, et remplir les quelques quêtes annexes (qui récompensent mais qui sont anecdotiques). Et puis il y a Elizabeth… Yorda, Ashley, Sheva, allez-vous cacher, vous êtes devenues inutiles, sérieusement. Son design, sa voix (même en français), ses expressions, ses dialogues, on a là un des personnages féminins les plus maîtrisés que j’ai pu voir dans un jeu vidéo (à l’image d’une The Boss, d’une Clémentine ou d’une Ellie). J’exagère, mais à peine, on s’attache vite à cette demoiselle, son histoire est passionnante à suivre, et elle nous aide vraiment pendant le jeu. Tantôt innocente, fragile, tantôt battante et déterminée, elle ne laissera pas beaucoup de joueurs indifférents. Par ailleurs, sa relation avec Booker évolue au fur et à mesure de la partie et montre à quel point on ressent le travail d’écriture qui a été effectué pour rendre le duo attachant à travers des dialogues et des interactions qui font souvent mouche.

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S’agissant de l’univers, Columbia est magnifique. Je ne veux pas spoiler, mais l’arrivée dans la cité est tellement bien mise en scène, que je suis resté sur le Q, à mi-chemin entre le premier épisode et un roman de Jules Verne, j’ai dû passer une dizaine de minutes dans le même lieu pour écouter la musique, regarder tout autour de moi. En quelques minutes, Rapture est laissée au fond des eaux. D’abord paradisiaque, Columbia vire au cauchemar. La cité est vivante, on y croise des civils, quelques animaux, chaque lieu visité a de la personnalité (de la fête foraine aux taudis), et pour rendre le tout cohérent, on fait attention à ces petits détails, ces publicités propagandistes, ces messages audio qui creusent l’univers (moins nombreux que dans les deux premiers Bioshock) jusqu’à d’autres éléments interactifs, permettant d’en apprendre plus sur Columbia et ses personnages. On retrouve des éléments qui nous rappellent que l’on est bien dans un Bioshock, je pense aux différents distributeurs pour les achats. Un conseil pour ceux qui débuteront une partie, prenez le temps de flâner dans la fête foraine, qui fait office de tutorial. Les personnages secondaires, parlons-en, à l’instar des premiers Bioshock, ceux-ci sont charismatiques comme on en a rarement vu, même si parfois, certains peuvent paraître un peu clichés, mais rien de gênant je vous (r)assure. De plus, la plupart renvoie à des personnalités très pertinentes pour une histoire qui se passerait au tout début du XXe siècle, du scientifique progressiste, au patron caricature du capitaliste, qu’un certain Eisenstein aurait pu inventer, pour finir aux ouvriers sensibles aux idées marxistes.

Graphiquement, si la direction artistique est à tomber, avec des effets de lumière magnifiques, le jeu est loin de nous proposer la révolution graphique que pouvait l’être le premier Bioshock. C’est beau, mais certaines textures sont moyennes, on est à peu près au niveau de ce que pouvait nous proposer Dishonored quelques mois plus tôt sur consoles. S’agissant de l’aspect technique, je n’ai pas eu de bugs particuliers, quelques légers ralentissements pendant les combats, mais comme je l’ai précisé plus haut, je n’ai pas installé le jeu. En revanche, pour les animations, si les PNJ semblent statiques, chacun semble vivre sa vie (on voit des enfants jouer, des personnes en pleine discussion, etc.), ce qui est exacerbé quand on observe Elizabeth, qui s’adosse sur un mur en attendant Booker, se réchauffe près d’un feu, danse en écoutant la musique et j’en passe. Je n’ai pas forcément zoomé pour m’en rendre compte mais la synchro labiale semblait plutôt correcte.

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Concernant la jouabilité, pour ceux qui ont joué aux deux précédents (surtout au 2), ils ne seront pas dépaysés, on retrouve l’arme qui s’utilise avec la main droite, la main gauche pour les pouvoirs et le corps à corps. Dorénavant, la flèche qui indique les objectifs n’apparaît plus par défaut, mais en pressant un bouton (à la manière d’un Dead Space), sauf dans le mode 1999 (le mode de difficulté ultime, déblocable dès le début du jeu via le Konami Code). Les pouvoirs (des toniques à boire qui remplacent les plasmides) sont assez sympas, quelques-uns sont inédits (la nuée de corbeaux), d’autres ont malheureusement disparus (on ne peut plus congeler qui que ce soit). On se rend compte qu’une partie des pouvoirs des anciens opus ont été supprimés. De même, il n’y a plus de phase de piratage, désormais comme pour l’Iphone, il y a un pouvoir pour ça (qui fonctionne aussi sur les ennemis). J’aurai bien aimé un peu plus de scénarisation autour des pouvoirs, plus d’explications dessus. Mais dans tous les cas, ils ont tous une utilité pendant les combats. Les combats sont toujours un poil brouillon, mais ils ont gagné en dynamisme, plus violents, plus rapides, cela passe par la coopération avec Elizabeth (dont on n’a pas à se soucier de sa santé), qui n’hésite pas à nous filer des munitions, de quoi se soigner, ou de quoi régénérer sa jauge de pouvoir. Mais cela ne s’arrête pas là ! Elizabeth peut utiliser un pouvoir qui a une incidence directe sur le scénario du jeu, celui de faire apparaître des failles. Pendant les combats, on peut ainsi faire apparaître des munitions, des armes, des abris ou des kits de soin. Outre son implication dans les combats, Elizabeth peut nous dénicher de l’argent un peu partout et nous aider à crocheter des serrures, si tant est qu’on ait suffisamment de crochets.

Par ailleurs, comme la vie descend assez vite en combat et qu’il n’est plus possible de transporter de trousses de soin, un système de bouclier auto-régénérant a été mis en place, à l’image de la majorité des FPS actuels. Ca ne rend pas pour autant le jeu plus facile (les ennemis sont assez agressifs, alors imaginez quand ils viennent par vagues), mais les développeurs auraient pu éviter le jaune pour le représenter… Autre détail pendant les combats, il est possible d’utiliser les skylines. Quoi qu’est-ce ? Vous savez, ces espèces de rails vues dans la plupart des bandes annonces. Dans le jeu, ces rails peuvent nous permettre de nous déplacer d’une zone à l’autre, et pendant les combats, ces rails prennent une tournure un peu plus stratégique. On peut ainsi se mettre à l’abri des ennemis, prendre de la hauteur pour en débusquer d’autres, tirer sur tout ce qui bouge pendant le déplacement et j’en passe, il est juste impossible d’utiliser les pouvoirs pendant les déplacements. Ceux-ci se font de manière très intuitive, il suffit de cibler le rail, puis d’appuyer sur une touche et le héros ira s’accrocher tout seul comme un grand. Si parfois, l’action peut paraître irréaliste (genre faire un bon de trois mètres pour aller s’accrocher), le système reste agréable, quoiqu’un peu sous-exploité.

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Au niveau des armes, on ne peut en transporter que deux à la fois, l’arsenal est assez classique, collant bien à l’univers. L’arme qui sert au corps à corps sert aussi à déplacer sur les rails et donne lieu à des exécutions bien gores. Pour le bestiaire, j’ai pu lire qu’il était peu varié, personnellement je ne trouve pas, il y en a pour tous les goûts, de l’humain à l’être mécanisé, j’ai ma préférence pour les Patriotes mécanisés (George Washington avec une gatling, tu peux pas test). On peut décider de faire apparaître ou non leur jauge de vie, ce qui est plutôt une bonne chose. Je ne vais pas trop parler du Songbird, parce qu’il participe à l’histoire. On pourrait comparer ce personnage au Némesis de Resident Evil 3 et chacune de ses apparitions sont impressionnantes. Les armes, les pouvoirs peuvent être améliorées, tout comme la vie, la jauge d’énergie et le bouclier, à l’image d’un RPG tout ce qu’il y a de plus classique. Ce côté RPG est renforcé par un système d’équipement venant remplacer les améliorations des anciens opus. Ici, on a le droit à quatre emplacements que l’on change comme on veut : un chapeau, une veste, un pantalon et des bottes, laissant le choix au joueur quel bonus il souhaite bénéficier (être plus performant au corps à corps, qu’un pouvoir touche plusieurs ennemis en même temps, voir son bouclier se recharger plus rapidement, etc.). Ce système ajoute un côté stratégique au jeu et permet d’envisager les combats différemment. Dans les niveaux de difficulté supérieurs, faire attention à son équipement devient primordial tant les effets pouvant être associés peuvent nous sortir d’un mauvais pas.

Abordons l’aspect sonore. Au risque de me répéter, la musique et les effets sonores sont parties intégrantes de l’univers du jeu. Entre le score qui ponctue bien l’histoire, notamment les séquences de combat, nous prévenant quand on a éliminé tout un groupe d’ennemis, et les musiques d’époque, diffusées soit à la radio, soit par l’intermédiaire de disques vinyles, et dont le crépitement typique donne un certain cachet, font que si vous adhérez à l’univers de Columbia, vous vous arrêterez sûrement pendant votre périple, uniquement pour écouter la musique. Si on peut regretter aujourd’hui la non possibilité de choisir le doublage que l’on souhaite, et qu’avec les premières bande annonces en français, on pouvait redouter la VF, il n’en est rien. C’est simple, si vous avez aimé les doublages des deux premiers Bioshock, vous allez adorer celui d’Infinite. Après, je dois avouer que les performances vocales ne se valent pas toutes, notamment les voix qui cherchent à imiter l’accent asiatique, et qui le font de manière la plus cliché qui soit.

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Le jeu a quand même des défauts. Alors que les premiers trailers montraient une Elizabeth qui ne maîtrisait pas totalement ses pouvoirs, et qui pouvait combattre avec nous afin de créer des sorts combinés, ce système a totalement disparu. Alors peut-être que ce choix a été justifié, mais je trouve dommage que ce système ait été abandonné. D’autre part, si plusieurs idées du scénario sont vraiment bien pensées, on aurait aimé qu’elles soient plus exploitées en ayant plus d’incidence sur l’histoire, comme les failles créées par Elizabeth par exemple. J’adresse ce même reproche aux différents choix moraux que l’on fait dans le jeu, dont l’impact, bien que visible, ne modifie pas non plus profondément l’histoire (The Witcher 2 reste pour moi une référence dans ce domaine). J’aurai aimé voir plus de quêtes annexes/secondaires, puisque finalement le jeu reste assez linéaire. Au niveau des upgrades, on regrettera qu’il faille énormément farmer pour avoir l’argent nécessaire, si on veut upgrader tous les pouvoirs (qui coûtent un bras) et toutes les armes. Ce sont des détails, ça ne m’a pas gâché mon expérience, loin de là.

Parce que oui, ce jeu m’a conquis, du début à la fin. Je l’attendais depuis son annonce, j’essayais de me garder la surprise en lisant le moins possible dessus, en évitant les vidéos le plus possible et au final, je n’ai pas du tout été déçu. Bioshock Infinite fait partie de ces jeux qui m’ont fait frissonner, qui m’ont donné envie de protéger un personnage, qui m’ont quasiment fait passer une nuit blanche pour en voir plus. Je parle évidemment en tant que fan de la série, je ne suis sans doute pas objectif, mais on s’en fout, je ne suis pas payé pour ça ^^. Bioshock Infinite, s’il ne m’a pas apporté la même claque que le premier Bioshock, la claque est toujours là.

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Puis le jeu a subi une sorte de chasse aux sorcières. En gros, le jeu aurait été encensé à cause d’une « hype » auto-entretenue par les journalistes, rapidement retombée pour faire place apparemment à un des pires jeux de 2013. Mouais… Qu’on ne l’aime pas, je peux comprendre, l’aspect survie a laissé place à de l’action, on est d’accord. Mais quand des « journalistes » osent le descendre, puis mettre un Battlefield 4 ou un COD : Ghost sur un piédestal, je ne peux pas être d’accord. Je ne dénigre pas les jeux cités, qui ont leurs qualités, mais qui sont génériques au possible, qui n’ont aucune recherche artistique et une histoire qui tient sur un post-it. Bioshock Infinite propose quand même une direction artistique jamais vue, une histoire qui prend le risque d’embrouiller ses joueurs, des petits détails par ci par là qui témoignent la volonté de créer une œuvre singulière. Pour moi, quoi qu’on en dise, malgré ses défauts, Bioshock Infinite reste LE meilleur FPS de 2013. Et les DLC sortis par la suite faisant le lien entre Bioshock et Infinite confirment cette affirmation.

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