Gravity Rush : Pourquoi tombons-nous ?

CoverHello tout le monde, aujourd’hui je vais vous parler d’un jeu, pas n’importe lequel puisqu’il s’agit d’un de mes premiers jeux sur PsVita : Gravity Rush. Développé par la Team Siren, édité par Sony, et sorti chez nous en juin 2012, il s’agit d’un jeu action/aventure, un des premiers gros jeux, porte étendard de la dernière console portable de chez Sony. Le test est évidemment garanti sans spoils.

Le jeu nous propose d’incarner Kat, une jeune fille amnésique tombée du ciel dans une ville flottante envahie par d’étranges créatures, les Névis. Accompagnée d’un chat qui lui confère des pouvoirs permettant de jouer avec la gravité (pour l’utiliser à sa guise), Kat se donne pour but de sauver la ville de ses agresseurs, de redonner de l’espoir à ses habitants, et bien évidemment, de recouvrer la mémoire. Aussi prometteur soit le scénario, autant ne pas tourner autour du pot, celui-ci déçoit. Bien mise en scène avec une construction dynamique rappelant les comics, des dialogues agréables à lire qui rendent compte facilement de la personnalité des différents personnages, plus on avance, plus l’histoire soulève de nouvelles questions, notamment sur l’origine des monstres, sur l’origine de Kat et de ses pouvoirs, sur les créateurs, et quand on arrive à la fin du jeu et que finalement, aucune réponse ne nous parvient, on ne peut qu’être déçu. Je n’ai pas encore fait les DLC (ce n’est d’ailleurs pas sûr que je les fasse), mais toujours est-il que le générique de fin arrive subitement, comme un cheveu sur la soupe et si quelques éléments de réponse semblent se pointer, il y a comme un goût d’inachevé.

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Et c’est dommage, parce que sans ce gros défauts (et quelques-uns mineurs que je vais aborder d’ici quelques paragraphes), Gravity Rush apparaît comme une pépite ! L’ambiance qui règne dans ce jeu est une ambiance comme j’en ai rarement vu sur un jeu issu d’une console portable. La patte visuelle, la direction artistique, les différentes musiques contribuent à dégager une ambiance telle, empruntant aux différentes périodes de l’histoire contemporaine (révolution industrielle, belle époque, histoire immédiate). Les différents quartiers que l’on visite ont chacun une identité, que ce soit le centre-ville, ou bien le quartier industriel, visiter la ville est un plaisir. On regrettera peut-être l’absence de véritable interaction (les seules possibles étant de ranimer les installations électriques pour ouvrir des défis) avec des boutiques, des lieux de sociabilité par exemple pour rendre la cité encore plus vivante.

Visuellement, ça claque, les screens le montrent assez bien. Le cel shading est bien maîtrisé. C’est très beau pour une console portable, d’un niveau facilement équivalent aux dernières heures de la Ps2. Dans la mesure où j’ai aussi une 3DS standard, je dois avouer qu’au niveau de la lisibilité, je penche davantage du côté de chez Sony (pour les jeux pour l’instant c’est une autre histoire). Comme j’ai pu le mentionner, chaque quartier a son identité visuelle, ajoutant de la variété aux lieux visités. Une carte joliment illustrée permet de nous faire une idée de l’étendue de la cité. Le chara design est aussi réussi, Kat est vraiment craquante, la plupart des persos secondaires (aahhh Raven) sont aussi agréables. Le seul bémol provient des Névis à affronter, qui ne sont pas assez variés. Il est possible de faire revêtir à l’héroïne différents costumes, un seul est présent dans le jeu, les autres semblent être déblocables par voie de DLC. Non franchement, graphiquement, Gravity Rush s’en sort vraiment bien. Techniquement, je n’ai pas grand-chose à dire, je n’ai pas eu de gros bugs, ni de ralentissements. Il y a en revanche quelques problèmes de caméras à certains moments, notamment quand on s’amuse trop avec la gravité, ce qui a tendance à nous faire perdre le nord. L’IA des ennemis, est plutôt agressive, sans pour autant être insurmontable. Il y a juste quelques passages assez ardus (notamment les boss cachés dans les failles).

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S’agissant de la maniabilité, Gravity Rush utilise de nombreuses fonctionnalités de la console, à commencer par l’écran tactile. Les esquives, la glissade et les coups de grâce contre les boss sont réalisables uniquement via l’écran tactile. La prise en main est facile (mais j’avoue lutter encore avec la glissade), sa maîtrise est rapidement mise à profit lorsque l’on entame les différents défis du jeu. L’utilisation des pouvoirs liés à la gravité est simple, le bouton R pour l’activer et se retrouver en apesanteur, une autre pression sur le bouton R pour « créer une nouvelle gravité » (pour marcher sur un plafond ou sur la façade d’un immeuble par exemple), le bouton L pour retrouver une gravité normale et enfin le bouton Cercle pour chopper des objets ou êtres vivants autour de nous. La chevelure de Kat et son écharpe indiquent toujours de quel côté se trouve la « gravité normale ». La présence du second stick est une aubaine pour gérer la caméra et devrait s’imposer comme la norme, je l’espère, pour les futures consoles portables. Les combats utilisent deux touches, Carré (pour les attaques normales) et Triangle (pour les attaques spéciales). Je trouve qu’il manque d’un bouton pour locker manuellement les ennemis. Si le Lock est parfois automatique, il arrive que celui-ci se loupe lamentablement et que l’on rate sa cible (et pendant les défis ou les combats de boss, c’est vraiment lourd).

Au niveau de la bande-son, nous sommes face à de belles mélodies, donnant à chaque quartier son cachet. Les effets sonores sont sympas, il suffit de prendre un PNJ dans son pouvoir gravitationnel et l’entendre hurler de frayeur pour s’en rendre compte. Concernant le contenu, donc la durée de vie, l’histoire se boucle en un peu plus d’une dizaine d’heures, plus si on cherche à upgrader Kat à fond, en utilisant des gemmes, à réaliser l’intégralité des défis et à réaliser l’unique quête annexe du jeu consistant à retrouver deux voyageurs qui semblent perdus dans une dimension parallèle. Ici encore, c’est satisfaisant, mais on aurait aimé davantage de petites quêtes, de petits trucs à débloquer comme des costumes par exemple.

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Au final, Gravity Rush s’avère être une expérience assez unique sur la Vita, malgré les défauts que j’ai pu citer et qui semblent annoncer une probable suite, même si je ne suis pas vraiment sûr qu’elle nous parvienne un jour. Aujourd’hui trouvable à un prix vraiment abordable (autour d’une vingtaine d’euros), quiconque possède une Vita ne devrait passer à côté d’un tel jeu à qui il manque seulement deux ou trois éléments pour en faire une licence véritablement solide et pourquoi pas culte.

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