Silent Hill Downpour : un petit air de Greenvale ?

CoverC’est au moment où il a été révélé qu’Hideo Kojima était sur le développement du prochain Silent Hill(s) avec un certain Guillermo Del Toro que j’ai décidé de vous proposer une critique d’un épisode de cette saga que j’apprécie, mais pas n’importe lequel puisqu’il s’agit du dernier : Silent Hill : Downpour, développé par les Tchèques de chez Vatra et édité par Konami. Si la plupart avait quelque chose à redire  sur The Room ou sur Homecoming (le vilain petit canard, peut-être à tort, j’en reparlerai un autre jour), ce Downpour se donne pour objectif de réconcilier les fans avec cette série qui nous fait réfléchir depuis 1999. Je ne vais pas parler de survival horror, puisqu’à la manière d’un Alan Wake, je ne le considère pas comme un survival (ce que j’expliquerai plus longuement dans cet article), mais davantage comme une aventure horrifique dont plusieurs éléments ne seraient pas sans rappeler Deadly Premonition. Attention, il risque d’y avoir quelques spoils, la plupart sur les anciens épisodes.

Après avoir incarné un écrivain, un type paumé, une ado rebelle, un mec qui a perdu les clés de son appart’, un camionneur ou un « soldat », Silent Hill : Donwpour nous donne l’occasion d’incarner un détenu, Murphy Pendleton, dont on ne sait que très peu de choses en débutant la partie (même pas les raisons de son incarcération) si ce n’est qu’il fait des rêves très étranges en guise de tuto. Quelques cinématiques plus tard et une rencontre avec une demoiselle très remontée contre le héros, lors du transfert de Pendleton, son convoi est victime d’un accident et le héros est miraculeusement libéré, vraiment ? Pas si sûr, puisque l’accident a lieu dans la périphérie de Silent Hill, mais ça, Pendleton ne le sait pas encore. On peut séparer le jeu en trois parties : une première partie, à l’extérieur de la ville, qui permet de dresser le profil psychologique de Murphy à travers des choix offerts au joueur, mais aussi de faire un peu de tourisme dans des lieux inédits ; une seconde partie, en plein cœur de Silent Hill, donnant lieu pour la première fois dans la série à de nombreuses quêtes annexes des plus étranges, afin de mieux saisir le background de la ville et de rendre hommage aux anciens opus (The Room et Homecoming pour ne citer qu’eux) ; enfin, la dernière partie… hum, je n’en parlerai pas trop, mais sachez qu’elle mettra le héros face aux choix du joueur, et dévoilera le pourquoi du comment.

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Graphiquement, Donwpour se place comme le plus beau jeu de la série. Sans être magnifiques, les décors sont assez variés, des bois à l’orphelinat en passant par la mine, on va voir du pays. La ville de Silent Hill est « agréable » à visiter, assez gigantesque, heureusement qu’une quête annexe, une fois accomplie, permet de se déplacer plus rapidement. L’ambiance qui se dégage est assez malsaine, les musiques de Daniel Licht (compositeur de la série Dexter, dont on reconnaît quelques sonorités) y contribuant énormément. La modélisation des personnages n’est pas trop mal, chacun ayant sa propre personnalité (et un bon doublage soit dit en passant). Il est dommage en revanche que le bestiaire soit aussi limité et finalement pas très original… On est loin d’un bestiaire justifié par l’histoire, comme c’était le cas par exemple dans Silent Hill 2. Techniquement, en revanche, c’est une autre histoire, on peut noter quelques ralentissements, du clipping, parfois même des bugs. Par exemple, une quête annexe nécessite d’affronter plusieurs ennemis, j’ai été contraint de recharger ma partie car un ennemi avait disparu comme par magie, m’empêchant de compléter ma quête.

Au niveau de la jouabilité, pas grand-chose à redire, c’est dommage que les esquives de Homecoming aient été remplacés par un unique système de garde, celui-ci étant parfois inutile pendant les combats. Ceux-ci ne sont pas terribles et Konami devrait peut-être arrêter de se lancer dans des combats assez peu dynamiques et qui ne servent absolument pas l’histoire. Le fait que les armes soient destructibles ne sert pas forcément le jeu, puisque cela nous encourage plus à fuir les combats qu’à les effectuer. Surtout quand on a une arme nécessaire à la progression. Les phases de fuites qui rappellent Shattered Memories cherchent à varier les séquences, on aime ou pas, pour ma part, ce ne sont pas mes phases préférées. C’est dommage, car ce sont les seules qui se déroulent dans « l’autre monde » (qui n’est plus annoncé par une sirène, mais par une transformation immédiate assez bien foutue).  Les énigmes sont intéressantes, j’ai beaucoup aimé celle relative au cinéma de Silent Hill et celle du théâtre. Tous ces éléments nous montrent bien que l’on est face à un jeu estampillé Silent Hill et qu’à ce niveau, Vatra remplit parfaitement son contrat. De nombreux passages m’ont fait flippés, que ce soit dans le wagon de la mine, ou quand un Weeping Bat vous tombe dessus depuis le plafond. On sursaute, on met sur pause pour souffler un peu, ce jeu parvient à remplir l’objectif numéro 1 d’un jeu vidéo : nous procurer des sensations. L’ambiance générale est vraiment sympa, les teintes bleutées rappellent beaucoup Shattered Memories, et beaucoup de passages transpirent le malsain (brrr… l’orphelinat).

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La durée de vie est honnête, il faut compter un peu plus d’une dizaine d’heure pour faire le tour complet du jeu, en réalisant toutes les quêtes du jeu. En terme de rejouabilité, il s’agit de débloquer les différentes fins du jeu, dont une déblocable en réalisant une quête qui n’est pas sans rappeler la quête des objets cachés dans Silent Hill 2. Dommage qu’il n’y ait pas vraiment d’items farfelus à débloquer, ou des costumes. L’histoire est plaisante à suivre, on s’attache assez vite au héros, dont on aimerait se dire qu’il fut prisonnier à tort, et même si on peut deviner une bonne partie de l’histoire, de nombreux éléments surviendront dans la troisième partie. Néanmoins, afin de profiter pleinement du scénario, le jeu incite à la collection de la quasi-totalité des mystères de Silent Hill, ce sans quoi, de nombreux points du scénario pourraient s’avérer obscurs. Sans être aussi psychologique que Silent Hill 2 par exemple, il est dommage que l’on n’en apprenne pas plus sur certains personnages au cours de la partie, laissant en fin de jeu un léger sentiment d’inachevé, alors qu’il y avait matière à (je pense notamment aux radios avec les dédicaces incessantes à Pendleton, ou au Facteur, davantage développé dans le moyen Book of Memories).

Le jeu mise beaucoup sur l’exploration, plus que les autres opus de la série. Pour autant, face aux nombreuses quêtes annexes proposées, on s’intéressera peut être plus à la ville de Silent Hill qu’au sort du héros. Le seul reproche que je pourrai adresser, c’est le manque de récompense au final. Accomplir une quête n’apporte qu’un succès/trophée, parfois des armes, mais cela reste relativement limité, surtout quand on cherche à économiser ses munitions pour se rendre compte finalement qu’on va devoir un moment où un autre abandonner son arme. Ce sont quelques petits défauts, mais honnêtement, ça ne gâche en rien le jeu, on en voudrait juste un peu plus.

SHD_05Dans le titre de mon article, je parle de Greenvale, la ville de Deadly Premonition. A vrai dire, beaucoup d’éléments de ce jeu m’ont rappelé l’un des jeux que j’ai beaucoup apprécié en 2011. Pour exemple, les nombreuses quêtes annexes permettant d’en apprendre davantage sur la ville, même si à ce niveau-là, celles de Deadly Premonition sont plus gratifiantes. De même, Le croque-mitaine de Silent Hill (qui n’a rien à voir avec Pyramid Head) n’est pas sans rappeler le Serial Killer de Deadly Premonition (au niveau de design), quelques passages des deux jeux présentent le même type de gameplay. Et bien sûr, dans les deux jeux, les combats ne servent à rien (un troll ;p). En définitive, nous avons là un bon jeu qui redore le blason de la série. Le jeu est néanmoins victime de sa dérive vers le plus d’action et peut être que le rythme assez lent en rebutera plus d’un, mais ce serait passer à côté d’une histoire classique mais prenante, mais aussi de nombreuses scènes qui pourront devenir cultes.

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5 commentaires pour Silent Hill Downpour : un petit air de Greenvale ?

  1. Kokoro dit :

    J’ai vraiment eu du mal à accrocher à ce jeu. J’ai abandonné dans la ville, où je me suis retrouvé bloqué sans réussir à trouver la solution (les ennemis inintéressants et qui reviennent tout le temps m’ont fait lâcher la manette…). Je lui redonnerais peut être sa chance un jour, ton article m’a donné envie d’en savoir plus!

    • Les ennemis sont effectivement un des gros points faibles du jeu, mais vraiment la majeure partie des quêtes annexes valent le coup, surtout qd on est fan de la série en général puisque pour le coup, on en apprend vraiment plus sur la ville en elle-même, à travers des pubs, des coupures de presse, etc.

  2. C’est mon premier Silent Hill (oui, c’est la honte) et franchement j’ai bien apprécié. Il y a vraiment une super ambiance.
    Après, en jouant à un Silent Hill, je m’attendais à ressentir une peur psychologique et en fait non. J’ai eu un peu peur par moment mais souvent c’était à cause des jumps scare et ça c’est une petite déception.
    Mais j’en garde un bon souvenir.

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