The Evil Within : un best of, oui, le renouveau, non !

CoverHello à tous, aujourd’hui je vais vous parler d’un jeu, mais pas n’importe lequel puisqu’il s’agit de The Evil Within, un jeu d’action/aventure horrifique développé par Tango Gameworks, édité par Bethesda et disponible chez nous depuis le 14 octobre. Pour être honnête, je n’attendais rien de ce jeu, je l’ai pris sans avoir regardé ne serait-ce qu’un seul trailer, ou une seule preview, seul le nom de Shinji Mikami a attiré mon œil dessus. Je suis assez fan de ce qu’a pu faire le bonhomme par le passé, aussi bien Resident Evil, Resident Evil 4, Shadow of the Damned ou encore Vanquish, du coup j’ai voulu me lancer dans cette expérience. 18 heures de jeu et 153 morts plus tard, l’expérience fut plutôt convaincante, pas sans défauts, mais je vais y revenir. Je risque de spoiler quelques moments, je préviendrai évidemment à chaque fois que ce sera le cas. J’ai joué en mode Survie (le plus haut niveau de difficulté dispo au départ), j’ai désactivé pas mal d’informations depuis les options (notamment le signal nous indiquant où sont les différents ennemis) et enfin, j’ai modifié les commandes de telle sorte qu’entrer en « mode furtif » ne nécessitait qu’une pression de la touche appropriée plutôt que de maintenir la dite touche.

Sebastian Castellanos, un inspecteur de police, est envoyé avec deux de ses collègues enquêter dans un hôpital psychiatrique où un terrible massacre aurait eu lieu. En l’espace de quelques minutes, l’inspecteur est assommé et se réveille dans un univers complètement différent, sale, malsain, où on entend des bruits assez dégueulasses, il faut l’avouer. Le scénario du jeu est vraiment particulier parce que pendant la première partie du jeu, on ne comprend strictement rien. On traverse des endroits totalement random, on rencontre des personnages qui le sont tout autant, les enjeux paraissent flous même si on saisit très vite qu’un certain Ruvik semble tirer les ficelles… Ne comptez pas trop sur les quelques rencontres que l’on peut faire avec des personnages secondaires, ceux-ci pouvant changer de personnalité à la vitesse de l’éclair. Pourtant, passé la seconde moitié du jeu et jusqu’à la fin, le scénario commence enfin à distiller ses informations. A défaut d’être 100% originale, l’histoire cherche alors à nous faire repenser ce que l’on a déjà traversé et à changer nos perspectives. SPOIL : un peu comme dans Inception, dont le jeu s’inspire beaucoup, FIN DU SPOIL.

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Il est possible de suivre une intrigue parallèle à travers différentes lectures que l’on obtient à l’approche des points de sauvegarde et nous en apprenant plus sur Castellanos. Il est dommage cependant que ces deux intrigues ne se rejoignent pas au final. Si l’issue de l’aventure vient nous expliquer les grandes lignes du jeu, même des séquences les plus WTF, des questions restent en suspens, certaines tiennent de l’appréciation du joueur, mais surtout, ça manque de prise de risque. En effet, la seconde intrigue nous laisse penser que le jeu aura une dimension plus psychologique, plus dramatique, voire plus proche de ce que pouvait faire une œuvre comme Shutter Island par exemple. Mais cette dimension n’est qu’effleurée, jamais creusée et c’est dommage parce qu’il y avait matière à. Reste des documents à collectionner, des journaux à lire, des enregistrements à écouter qui viennent approfondir le background du jeu. Une fois le jeu terminé, une galerie se débloque et permet aussi d’en apprendre un peu plus (quelques lignes pas plus) sur les différents personnages du jeu, bestiaire compris. Enfin, il semblerait que des DLC soient prévus, dont un qui exploiterait le personnage de Juli Kidman, une coéquipière de Castellanos, et qui pourrait bien être riche en révélation. L’histoire ne m’a donc pas trop déplu, même si elle met beaucoup de temps à décoller, et même si j’en attendais davantage. La question qui se pose alors serait de savoir si un tel jeu aujourd’hui peut se permettre un scénario qui ne se découvre qu’à partir du dernier tiers du jeu à l’instar du tout premier Resident Evil.

L’ambiance générale qui se dégage de The Evil Within est étrange, on ne sait pas vraiment dans quoi on évolue. On a l’impression que le jeu touche à tout : un moment on sera dans une ambiance torture porn, très crade, très gore, puis on traversera des lieux plus malsains, plus intimistes, moins dans la surenchère par exemple. On alternera aussi entre des passages claustrophobes et d’autres semi-ouverts. Le tout renvoie à ce qui a pu se faire ces dernières années, depuis Resident Evil 4 notamment. Il ne manque que des phases à la première personne pour ratisser toutes les formes que le survival horror a pu prendre ces dernières années. Pour autant, je ne considère pas The Evil Within comme tel. L’introduction de jeu est trompeur en ce sens, puisque l’on nous présente une scène forte laissant présager de longues phases de cache-cache (un peu comme peut le faire Alien Isolation par exemple), mais finalement, peu de scènes reproduiront le même schéma. On retrouve des passages stressants, voire même plus que dans Resident Evil 4, mais le jeu préfère créer un sentiment de malaise. Ce malaise passe par le changement constant de lieux de manière brutale, ce passage incessant entre des phases ouvertes et d’autres plus claustrophobes. Tout est fait pour que le joueur perde ses repères (un peu moins vers la fin), aucun objectif n’est signalé, aucune carte pour se repérer. Il faut constamment réapprendre à appréhender un chapitre. Même les salles de sauvegarde, symbole de sécurité pour le joueur, les seuls endroits où il ne craint rien, finissent par être de moins en moins accueillantes. Tout est fait pour susciter le doute chez le joueur et je vais m’expliquer à travers deux exemples. Ça va spoiler un peu, sautez le paragraphe suivant si vous voulez passer à autre chose.

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Tout d’abord, revenons-en au début du jeu, lorsque le héros se réveille après s’être fait assommé. On parvient à s’en tirer grâce à un couteau, et le premier réflexe que j’ai eu, c’est d’essayer de mettre mon geôlier hors d’état de nuire. Prenant mon courage à deux mains donc, je m’approche discrètement de lui, comme je le ferai dans n’importe quel autre jeu du genre, je vois qu’il est possible de faire une action dessus, je m’exécute. Et là, stupeur. Le couteau a beau se planter, le boucher se retourne, je le regarde, il me regarde, je me suis trouvé tellement c*n face à mon échec que je n’ai pas eu le temps de réagir, le mec m’avait déjà découpé en deux. J’ai fait un mini sondage auprès de quelques joueurs et il leur est arrivé exactement pareil, comme si c’était évident que l’on allait, que l’on devait se faire piéger de la sorte. Par ailleurs, plus loin dans le jeu, à l’occasion d’une énigme, on doit débarrasser un couloir exigu de piques le traversant. En activant l’énigme, les piques s’en vont, mais encore faut-il la résoudre pour être sûr de passer. Je commence à manipuler le mécanisme quand soudain, j’entends un cliquetis venant du couloir piégé. Puis plus rien… Je me demande si j’ai bien résolu l’énigme, mais j’ai un léger sentiment de malaise à l’idée de traverser ce couloir, sans savoir si j’ai fait ce qu’il fallait. Deux minutes plus tard, je me décide enfin à y aller et heureusement, c’était bon.

Et le jeu est rempli de séquences comme celles-ci. Le monstre que l’on pense abordable et qui nous one-shot, celui qu’on pense imbattable, alors qu’il l’est d’une seule balle de Magnum. Et on va sans doute aborder un point qui posera problème à beaucoup de joueur, quitte à les décourager, je parle de l’aspect punitif du jeu. Pas une seule erreur n’est pardonnée dans le jeu, c’est du tout au tout, le jeu nous explique dès le début qu’il va gentiment nous faire ch**r des cactus à chaque tournant. Du coup, quand on sait ça, on essaye d’être plus prudent, on prend plus son temps, ce qui renforce le doute que cela peut susciter chez le joueur. On sait que la punition va tomber un moment où un autre, on peut trouver ça injuste, voire chiant, ce que je conçois totalement, surtout quand il s’agit de fuir des boss dans des lieux très étroits et que la moindre erreur est fatale. Mais chez moi, j’y ai vu comme un défi, je ne suis pas maso, mais The Evil Within m’a rappelé Limbo par moment, avancer sans réfléchir ne sert à rien, de même qu’avancer en essayant de mimer ce qu’on a pu faire dans d’autres jeux non plus. L’aspect survie du soft est poussé dans des extrêmes, jamais je n’ai pu finir un chapitre en ayant toute ma santé ou toutes mes munitions. Apprivoiser le jeu est difficile, très exigeant, on atteint même un pic de difficulté au chapitre 10 qui, je pense, découragera les joueurs peu patients. Après, bien sûr, on n’en est pas au niveau de Resident Evil : Code Veronica qui contraint à recommencer le jeu si tu n’as pas le nombre adéquat de munitions à un moment donné.

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Par ailleurs, le jeu n’hésite pas à se moquer du joueur, à le troller, que ce soit à travers des pièges, disséminés de manière anarchique dans chaque niveau, mais sur lesquels tu finis toujours par tomber, les boss et certains monstres qui te one-shot, et puis quelques scènes, totalement WTF, justifiées par la fin, mais quand elles surviennent, on est en droit de se demander si les scénaristes ne se sont pas drogués. Je prends un exemple au chapitre 6. On vient d’affronter un boss non sans mal (surtout qu’il n’est pas vaincu), on sauve un personnage plutôt lunatique, puisqu’il alterne entre des phases où il veut nous tuer, des phases où il veut se tuer et des phases où il est sur le point d’être tué, mais une fois sauvé, il nous avoue qu’il aurait préféré qu’on le laisse… Ce personnage donc, nous demande de retourner dans la zone du boss chercher un objet qu’il a perdu et auquel il tient. On aurait presque envie de lui dire de se carrer l’objet en question dans le fondement, tant on repense au fait qu’on en a bavé dans l’affrontement précédent. Du coup, on hésite, on examine les munitions restantes, on se dit que ça va très mal se passer, puis finalement, la séquence se fait tranquillement, avec tellement peu de difficulté, qu’on en deviendrait presque honteux d’avoir pensé ce passage comme insurmontable. Tout ça pour dire que la peur telle qu’on a pu l’envisager dans d’autres productions jusqu’à présent, à base de sursauts, d’effrois, laisse lieu à quelque chose de moins effrayant, donnant plus d’importance au doute, au stress, aller de l’avant devient difficile, surtout quand on ignore ce qui nous attend.

Un défaut pour pas mal de joueurs, The Evil Within s’annonce finalement comme un best of de tout ce qui a pu se faire jusqu’à présent dans le survival horror, mais aussi un best of de ce qu’a pu faire Shinji Mikami. C’est très simple, des plans, parfois des situations sont des emprunts. La rencontre avec le premier « zombie » est un copié-collé de Resident Evil, comment ne pas penser à Silent Hill avec des personnages comme Tatianna ou des lieux comme l’hôpital psychiatrique, on retrouve du FEAR à travers le personnage de Laura, du The Last of us, et même du Dead Space dans certaines séquences. Et je ne vous parle pas du chapitre 3 qui est une complète réécriture du village de Resident Evil 4. Parfois le jeu ne s’en cache même plus et montre des fausses publicités parlant d’un White Fog ou d’un Black Hair Curse (à vous de comprendre de quoi on parle). Et c’est peut-être là que le bât blesse. Tellement d’influence, de référence, qu’on se demande où sont les nouveautés. Comme si Shinji Mikami se retrouvait piégé à réutiliser des recettes passées, faisant écho à sa vie professionnelle dans laquelle on l’incite fortement à refaire du survival horror. Si l’on est sensible à la carrière du réalisateur, ce sont des choses qui ne gêneront que peu, même si des séquences inédites, vraiment inédites, jamais vues, n’auraient pas été du luxe. En revanche, pour ceux qui sont restés sur la communication autour du jeu, à savoir qu’on assisterait au renouveau du survival horror, on ne peut être que déçu. Parce que non, The Evil Within n’apporte rien de nouveau au genre (surtout qu’il ne fait pas partie du genre). Et il est même très probable que d’autres jeux sortis en parallèle (je pense au Playable Teaser de Silent Hills ou à Alien Isolation) proposeront une expérience plus effrayante.

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Graphiquement, le jeu est convaincant à défaut d’être magnifique. La modélisation et les animations des personnages sont plutôt bien travaillées, Castellanos a de la gueule, quand il a été gravement blessé, il boîte. L’accent a été mis sur les effets de lumières et de brouillard. Quand on exécute un ennemi à bout portant, il n’est pas rare que ça gicle sur le personnage et que ça reste quelques secondes sur le joueur. Le bestiaire est plutôt éclectique et enfin, même si on n’atteint le niveau de Silent Hill 2, plusieurs « monstres » sont justifiés par l’histoire, Laura notamment pour ne citer qu’elle. Le bestiaire est suffisamment complet pour que des niveaux en particulier exploitent un type d’ennemis que l’on ne verra plus à l’avenir. Quelques textures restent dégueulasses, si ça ne choque pas trop sur une PS3/360, j’imagine que sur PS4/One, on est en droit d’attendre quelque chose de plus beau. Les décors visités sont extrêmement variés, c’est rarement vu dans un tel jeu. On peut y perdre en cohérence, mais une fois encore, quand on connaît les tenants et aboutissants de l’histoire, cette perte de cohérence trouve son sens. La mise en scène n’est pas mal, même si la première cinématique peut faire très peur, tant elle est bourrée de clichés. Les différentes morts de Sebastian sont assez visuelles dans l’ensemble, assez gores même, chaque boss possède son lot d’exécution, un peu comme dans Resident Evil 4. On finit explosé, empalé, écrasé, défiguré, etc.

Techniquement, je serai plus critique. Du clipping, des chutes de framerate, et DEUX GROSSES BANDES NOIRES. Ces bandes noires, soit vous finissez par vous en accommoder, soit vous allez les détester du début jusqu’à la fin. C’est fait pour donner un côté cinématographique à l’aventure, ça renforce même l’aspect claustrophobe dans les lieux étroits, associé à une caméra à la Resident Evil 4. Au début, c’est très handicapant, puisque ça nuit à la lisibilité. J’ai mis du temps à m’y habituer, on ne dira pas qu’il s’agit de l’idée du siècle. Le level design est assez anarchique aussi, si là encore, la fin cherche à le justifier, on alterne entre des niveaux assez pauvres en contenu, tandis que d’autres parviennent à être bien exploités. Je pense notamment aux niveaux où l’infiltration est obligatoire, et où il ne faut pas utiliser les armes. Si des armoires et des lits peuvent être utilisés pour se planquer, en mode Survie on ne s’en sert que très peu. J’imagine en revanche que les modes de difficulté supérieurs soient plus exigeants à ce sujet.

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Le jeu insiste aussi beaucoup sur l’exploration des niveaux, ces derniers recelant de petits secrets venant récompenser le joueur. Je pense à ces statues permettant de récupérer des clés de casiers, utiles dans les salles de sauvegarde, débloquant des munitions, et autres items nécessaire à l’upgrade. L’upgrade de Sebastian se fait donc dans les salles de sauvegarde, sur un siège suggérant plus de la torture que de l’amélioration de personnage. Pour ce faire, on utilise une sorte de liquide vert, que l’on trouve un peu partout dans les niveaux ou sur les cadavres des ennemis. L’idée est originale mais on ne comprend pas la corrélation entre le fait d’ingurgiter ce liquide pour porter plus de munitions ou améliorer une arme. On retrouve là un mécanisme inhérent à 99% de la production vidéoludique. Au risque de me répéter, l’histoire va tenter d’expliquer ce phénomène et SPOIL : on apprend notamment que de tout le jeu, Sebastian n’évolue pas dans le monde réel, mais dans l’esprit dérangé de Ruvik, à travers une machine où de nombreux esprits sont interconnectés entre eux via des câbles branchés sur le cerveau de chaque protagoniste participant à l’aventure. Du coup, on comprend mieux l’utilité du liquide vert rentrant dans la tête du personnage pour l’améliorer, on comprend mieux que les lieux visités suscitent un certain malaise, tant ils paraissent incohérents les uns des autres, et faits de sorte que le joueur soit constamment piégé, FIN DU SPOIL.

Le gameplay est encore une fois un best of de ce qu’il se fait, on prend beaucoup de Resident Evil 4, on y injecte des éléments de the Last of Us et on obtient un résultat intéressant, même si on peut reprocher deux trois éléments. Le corps à corps par exemple ne sert absolument à rien, on loupe plus souvent son action que l’inverse… Les passages en infiltration sont sympas, notamment pour effectuer quelques meurtres furtifs, mais l’impossibilité de se coller contre un mur est problématique. Il n’y a aucun système d’esquive, ce qui fait qu’une fois saisi par un ennemi, un quart d’énergie saute sans que l’on ne puisse rien faire. Ce phénomène est parfois plus punitif, puisque lorsqu’un boss nous attrape, il y a fort à parier que la mort soit au bout. Il est possible, même recommandé de brûler les cadavres à l’aide d’allumettes que l’on récolte, comme dans le remake de Resident Evil, pour éviter que le cadavre ne se relève de manière inopinée (un headshot fonctionne aussi). Les différents pièges du jeu peuvent être désarmés, les matériaux récupérables servent alors à concevoir des fléchettes pour son arbalète, sans conteste l’arme la plus puissante du jeu. L’IA des ennemis est en dent de scie, tantôt, elle ne nous repère pas, tantôt, elle nous poursuit gratuitement. En revanche, elle est toujours agressive.

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Au niveau sonore, rien à signaler, des bruitages pour l’ambiance, très peu de musiques. Le joueur restera sans doute sensible au Clair de Lune de Debussy, qui présage l’entrée dans une salle de sauvegarde. Personnellement, il s’agit d’une de mes musiques classiques préférées, donc l’entendre m’a évidemment beaucoup plu. Les doublages sont intégralement en français et sont inégaux, certaines voix sont convaincantes (Sebastian), d’autres beaucoup moins (Kidman), l’impossibilité de passer par une VOSTFR est dommage, mais j’ai cru comprendre que les doublages anglais n’étaient pas tops non plus, à confirmer. La durée de vie est tout à fait honnête, il m’a fallu 18 heures pour compléter les 15 chapitres. Le découpage en chapitre ne plaira pas forcément à tout le monde, ça casse le rythme c’est vrai, mais pour ma part, ça me permettait de souffler un peu, de faire de petites sessions jeu plutôt que de tout rusher d’un coup. Après, il est visiblement possible de terminer le jeu en moins de 5 heures, très probablement via un New Game + déblocable en fin de partie ainsi que des armes supplémentaires telles une mitraillette ou un lanque-roquette. Par ailleurs, réaliser une autre quête durant le jeu (récolter des morceaux de carte, même si je ne sais pas à quoi cela doit aboutir), permet de récupérer deux autres armes. Les armes ne sont pas si nombreuses que ça, en bouclant le dernier chapitre, j’en possédais cinq avec quelques grenades.

Au final que penser de ce The Evil Within ? Le jeu n’est pas ce renouveau tant attendu du survival horror, le jeu multiplie les références, sans jamais rien innover. Le jeu punit, exigeant, il ne laisse peu de place à l’erreur. Pour autant s’agit-il d’un mauvais jeu ? Je ne pense pas, ce que le jeu emprunte à d’autres productions, il le fait sans trop de mal, j’ai quand même pris du plaisir à parcourir le jeu, malgré quelques passages prises de tête (le boss du chapitre 6, le pic de difficulté du chapitre 10). Tout n’est pas parfait, tout n’est pas inoubliable, mais en se faisant violence et en allant jusqu’au bout de l’aventure, on arrive à y trouver de l’intérêt, un peu à l’instar du mésestimé Silent Hill Homecoming. On reste cependant loin d’un jeu culte comme pouvaient l’être Resident Evil puis Resident Evil 4 à leur sortie. Peut-être est-ce là un moyen pour Shinji Mikami d’expliquer qu’il veut passer définitivement à autre chose, qu’il en a fini avec le genre horrifique.

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Un commentaire pour The Evil Within : un best of, oui, le renouveau, non !

  1. Leo Fontenaud dit :

    Mon test est plus court. Mais ma conclusion est la même !

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