Kingdom Hearts Final Mix HD : Disney x Final Fantasy

CoverHello à tous, aujourd’hui je vais vous parler d’un jeu mais pas n’importe lequel puisqu’il s’agit de Kingdom Hearts Final Mix HD, développé et édité par Square Enix sur PS3 le 13 septembre 2013 au sein d’une compilation réunissant l’épisode que je viens de citer, Chain of Memories (sous la forme remake HD d’un remake PS2 d’un jeu GBA) et l’intégralité des cinématiques de 358/2 Days, l’épisode sorti sur la DS. Je vais me concentrer davantage sur le premier Kingdom Hearts, puisque je viens de le terminer. Pour la petite histoire, j’ai commencé la saga avec Kingdom Hearts 2 (puis plus tard avec Birth by Sleep) à sa sortie en 2006, j’avais lu à l’époque des résumés concernant le premier opus pour ne pas être trop largué (surtout qu’il était à ce moment-là difficilement trouvable dans ma ville à un prix correct). Par conséquent, même si je connaissais alors les grosses lignes du scénario de Kingdom Hearts, je n’y avais jamais joué, ce n’est que l’année dernière, lorsque j’ai reçu cette compilation en cadeau, que j’ai enfin pu m’y frotter. L’instant autobiographique terminé, je vais donc vous parler de mon expérience sur ce jeu, tout en prenant en compte qu’il s’agit d’un portage d’un jeu sorti à l’origine en 2002, donc qui a forcément vieilli sur quelques-uns de ses aspects aujourd’hui, mais promis, je serai indulgent.

Kingdom Hearts propose un concept tout à fait original : croiser les univers de Dinsey à celui de Final Fantasy. Enfin, plus du Disney que du Final Fantasy, dans la mesure où le second assure un certain fan-service et a permis à Square d’éviter de créer trop de nouveaux personnages. Le fan-service est plutôt maîtrisé (l’utilisation de personnages tels que Aeris, Cid ou même Tidus n’est pas trop hors-sujet, même le passage de Squall à Léon est plutôt sympa), par rapport à certaines productions récentes de Square Enix et ajoute solides bases sur tout ce qui constituera l’aspect RPG du jeu. S’agissant de l’univers de Dinsey, force est de constater que le pari de départ était osé, mais que le résultat final claque. Les différents mondes choisis rappelleront quelques souvenirs nostalgiques à de nombreux joueurs qui, comme moi, ont été nourris par les VHS des différents Disney. Se balader dans le monde d’Aladdin, d’Hercules ou encore de Peter Pan a son petit effet. Néanmoins, Square Enix ne s’arrête pas à de la réutilisation et apporte son petit lot de nouveautés, à commencer par son héros : Sora qui, à l’aide de Donald et de Dingo, vont partir explorer les mondes cités, à la recherche de Kairi, de Riku, des amis d’enfance de Sora et du roi Mickey. L’histoire est plutôt simple et se suit sans trop de problèmes, quelques rebondissements sont à prévoir, mais dans l’ensemble, tout va bien. Après, je dois reconnaître que la mise en scène est parfois pauvre, mais comme beaucoup de jeu de l’époque. Je veux dire par là que certaines scènes auraient gagné à être plus dynamiques.

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Graphiquement, le jeu est agréable à regarder, le portage est de bonne qualité, tous les personnages sont vraiment bien modélisés et animés. Les personnages Disney ont reçu une attention particulière, aucun aspect de leur personnalité n’a été trahi. On retrouve Dingo et sa marche « gracieuse », Donald et son côté râleur, Tarzan et sa démarche primate, etc. Pour ce qui est des décors, je serai plus critique, certains se visitent avec plaisir, je pense à la ville de Traverse ou Agrabah par exemple, tandis que d’autres sont atrocement vides, le bateau pirate du Pays Imaginaire en est l’exemple le plus frappant. De même, hors la ville de Traverse, les décors manquent cruellement de vie. Vous me direz que c’est normal vu que l’on y affronte des Sans Cœurs la plupart du temps. Oui, mais à Traverse aussi, et ça ne nous empêche pas de croiser du monde et de discuter. Ce choix fait que l’on a l’impression de parcourir que des arènes, prétexte à de nombreux allers-retours. Pour en revenir aux Sans cœurs, ces derniers sont variés, chaque monde présente sa catégorie, avec parfois quelques redites, mais rien de gênants. Les boss, quant à eux sont assez imposants (Ursula ou Cerbère par exemple) et respectent ce que j’ai pu dire à propos des personnages un peu plus haut. Enfin, une mention spéciale pour les cinématiques en images de synthèse qui, encore aujourd’hui, sont magnifiques à regarder.

Le gameplay de Kingdom Hearts mixe A-RPG et plate-forme 3D. L’aspect A-RPG est assez bien maîtrisé, l’évolution du personnage permet d’améliorer sa possibilité de faire des combos, le système de lock permet de toujours garder en vue un ennemi, le tout agrémenté d’autres éléments récurrents des Final Fantasy avec des magies brasier, glacier, foudre, soin, etc. ainsi que les éternelles invocations, prenant ici la forme de personnages Disney (Simba, la fée Clochette ou le Génie). La prise en main n’est pas trop mal, même si parfois, on peut noter quelques problèmes de caméra, surtout dans les lieux étroits. L’IA des alliés est particulière… Même si elle est paramétrable, les ordres donnés ne sont pas toujours respectés… Evitez de leur confier des objets de soin quand ce n’est pas nécessaire, car ils vont les utiliser à tort et à travers. Pour l’aspect plate-forme, je l’ai trouvé assez moyen, entre les moments où on parvient à s’accrocher aux rebords et d’autres non, les niveaux construits sur plusieurs étages et les combats pouvant parfois nous faire tomber pour nous encourager à retenter l’ascension, sans oublier les plateformes atteignables au pixel près et certains passages peuvent s’avérer vraiment éprouvants. C’est dommage parce que cela gâche quelques parties du jeu (Monstro par exemple ou un mini-jeu faisant intervenir Winnie l’ourson). Heureusement que l’on débloque de nouvelles capacités au fur et à mesure de l’aventure nous permettant de planer ou de faire des sauts plus élevés. Après, oui le jeu est sorti en 2002 et depuis, on a fait beaucoup mieux, mais apparemment, le postulat de départ était de créer un jeu de plate-forme proche d’un Mario 64, sorti en 1997 hein.

KH_02 Au niveau sonore, on retrouve de jolis thèmes de manière générale, il m’arrive encore parfois de fredonner le thème de la ville de Traverse :3. Il est cependant dommage que peu de thèmes Disney soient utilisés, je n’ai reconnu que la musique Sous l’océan dans le monde de la Petite Sirène. Même remixées, ça aurait pu apporter une valeur ajoutée pour les fans des musiques de Disney (et ça existe !). Les musiques des combats dynamisent les thèmes de chaque monde, ce qui n’est pas un mal et une musique reprise de Final Fantasy VII fait plaisir à entendre quand elle intervient. Les doublages en VO sont convaincants, même si on peut regretter l’absence de la VF comme c’était apparemment le cas sur la version originale (en tout cas, sur Kingdom Hearts 2, ça l’était). Après, ça ne m’a pas gêner, mais je peux concevoir que quand on a été habitué à la voix de Richard Darbois pour le Génie par exemple, entendre une nouvelle voix en VO fait bizarre dans un premier temps. Mais on notera quand même que le jeu possède un sacré voice cast en VO avec du Haley Joel Osment, Hayden Panettiere, David Boreanaz, Mandy Moore ou encore Sean Astin.

La durée de vie est conséquente, il m’a fallu environ 25 heures de jeu pour arriver au générique de fin sans avoir tout fait. Le challenge est parfois relevé, on peut passer de niveaux assez faciles à d’autres passages très ardus. Je prends pour exemple les cas d’Ursula ou de la seconde forme de Maléfique et j’en ai pas mal bavé alors que j’avais un niveau et un équipement tout à fait correct. De même, si on fait les derniers combats du jeu n’importe comment, on se retrouve rapidement devant l’écran de Game Over. Rien d’insurmontable, mais parfois très frustrant, surtout à l’approche de la fin d’un boss et qu’à cause d’une mauvaise manip’, on se fait quasiment one-shot. Mention spécial au boss final qui dure très longtemps et contre lequel on alterne des phases où on combat en groupe et d’autres, tout seul. Ces derniers donneront d’ailleurs quelques sueurs froides. Il est possible de faire en parallèle à l’aventure des mini-jeux ou quêtes annexes (la collecte des 101 dalmatiens, les différentes coupes du Colisée, la recherche de boss cachés, etc.),  la plupart se faisant sans difficulté, à l’exception des missions à réaliser à bord du vaisseau Gummi. Le vaisseau Gummi est un passage obligatoire quand on se rend dans un monde pour la première fois. On se retrouve à bord d’un vaisseau assez moche pour une phase de shmup qui l’est tout autant. Heureusement qu’à partir d’un moment, ces passages peuvent être sautés, parce qu’ils ne sont jamais amusants. L’outil de customisation du vaisseau avec des pièces trouvées durant ces phases est très mal expliqué. Non, vraiment, ces phases sont à oublier.

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Au final, Kingdom Hearts s’avère être une aventure plaisante, qui subit malgré tout le poids de l’âge. Une jolie aventure, touchante par moment, loin d’être aussi puérile ou sans profondeur comme certains joueurs réfractaires au concept ont pu le souligner. Il manque peut-être ce côté épique à l’aventure, ce qui arrivera surtout avec Kingdom Hearts 2. Il me tarde maintenant de refaire ce second opus en fin d’année (avec Birth by Sleep que je considère encore aujourd’hui comme mon épisode préféré). Il demeure dommage que Square Enix n’ait pas osé sortir la compilation sur Vita, surtout que la console doit en être capable (elle a déjà réussi à faire tourner FFX et X-2 et pas mal de jeux PS2). Si vous voulez explorer un peu plus l’univers de Kingdom Hearts, il s’avère que l’épisode du Fond de l’Affaire de cette semaine disponible sur jeuxvideo.com est consacré à cet opus (ce qui est un pur hasard, puisque j’ai terminé le jeu dimanche et que l’article aurait du paraître ce même jour).

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Murasaki Baby : un joli conte hélas trop court…

CoverHello à tous, aujourd’hui, je vais vous parler d’un jeu, mais pas n’importe lequel puisqu’il s’agit de Murasaki Baby, développé par Ovosonico, édité par Sony et sorti sur Vita le 17 septembre 2014 chez nous. Nous avons à faire à un jeu de plateforme, d’aventure et de réflexion intégralement jouable via les fonctionnalités tactiles (avant et arrière) de la console. Seul un passage est jouable aux sticks. Cette critique présentera quelque spoils. Nous y incarnons une petite fille, sortie tout droit de l’imagination de Tim Burton, au visage rond, et dont l’inversion des yeux et de la bouche lui donne un aspect atypique, qui pourrait éveiller de la répulsion chez le joueur au premier abord. La petite fille se réveille donc seule, perdue et à la recherche de sa mère. Pour se faire, le joueur devra la guider à travers différents tableaux dans lesquels elle rencontrera des individus aussi étranges qu’elle avant d’atteindre son but final.

L’histoire en elle-même est très avare en explication, laissant la part belle à l’interprétation. La petite fille que l’on guide a peur du monde extérieur, on ressent ses émotions lorsque l’on doit l’aider à se déplacer, quand elle se sent en confiance, elle nous suit en trottinant, mais quand elle ne l’est pas, elle traîne des pieds. Elle a peur de l’inconnu, même quand il s’agit d’un enfant de son âge, qui sort du lot et à travers son aventure, elle apprendra à le connaître, à l’accepter et à se lier d’amitié avec. Cette histoire, c’est peut-être un peu celle de tous les enfants, que l’on laisse à l’école pour la première fois par exemple, ils ne connaissent alors personne, timides, ils veulent retrouver la sécurité assurée par la figure maternelle et se rattachent à n’importe quoi pouvant rappeler cette figure (ici il s’agit d’un ballon de baudruche, qu’il ne faut perdre sous aucun prétexte, symbolisant l’unique point de vie de l’héroïne). Ce n’est malheureusement qu’au bout de deux heures de jeu que ce voyage initiatique s’achève dans lequel la petite fille aura appris des vertus telles que le courage ou la tolérance. Deux heures… C’est à la fois trop peu au regard du potentiel que pouvait avoir une telle aventure, construit comme un conte pour enfant, mais aussi amplement suffisant afin de ne pas être lassé par le gameplay, mais je vais y revenir.

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Murasaki Baby est intégralement en 2D suivant un scrolling horizontal. C’est simple, on va quasiment toujours de gauche à droite et on ne revient jamais dans les endroits que l’on a visité. L’ambiance, comme je l’ai mentionné rappelle un conte pour enfant, les graphismes donnent une impression de crayonnés agréables à regarder. Les personnages comme les décors sont parfaitement animés, les personnages ont de telles animations qu’il semble presque impossible de ne pas se prendre d’affection pour l’héroïne qui est attentive au moindre détail de l’écran, qui sursaute si elle est effrayée, qui pleure quand elle perd son ballon, etc. Quant aux décors, ils sont suffisamment variés et sont utiles pour la résolution d’une majorité d’énigmes. Chaque décor possède un « pouvoir » que l’on active sur simple pression du pavé tactile et donne lieu alors à une animation bien foutue et limitée dans le temps. L’ambiance s’accompagne d’une bande son plus que sympathique.

Parlons maintenant du gameplay. Comme je le disais, Murasaki Baby fonctionne au tout tactile, exploitant toutes les fonctionnalités tactiles de la Vita. Avec l’aide du tactile avant, on déplace le personnage, on rattrape son ballon, avec le pavé tactile arrière, on interagit avec les décors afin de résoudre les différentes énigmes proposées. La difficulté va crescendo mais il n’y a rien d’insurmontable, après un ou deux fails, on trouve assez rapidement la solution. On retrouve d’ingénieuses idées, comme retourner la console pour inverser la gravité par exemple. Le seul bémol à mon goût se situe vers les dernières énigmes, demandant énormément d’attention pour déplacer le personnage, switcher entre les décors et leurs effets, le tout la console à l’envers. Sur le papier, c’est bordélique, et ça l’est aussi en plein jeu. Et en tant que joueur gaucher (je n’ai pas dit gauche), se servir de cette main n’est pas recommandée, puisque dans ce cas-là, notre main masque une partie de l’écran… C’est la raison pour laquelle je persiste quand je dis que si le jeu avait duré plus longtemps avec un tel gameplay, il aurait lassé. Il aurait peut-être fallu trouver d’autres idées, ou ne pas renier l’ensemble des autres touches de la console. Je reste d’avis qu’à ce niveau, Tearaway demeure le meilleur jeu exploitant TOUTES les capacités de la console portable.

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La durée de vie de deux heures reste néanmoins un gros frein au jeu, même si le jeu est plaisant et même si plus avec le même gameplay aurait été lourd, Murasaki Baby est quand même vendu dix euros plein pot. Certes, c’est toujours plus que Metal Gear Solid V : Ground Zeroes, mais ici, la rejouabilité est proche du néant. Surtout qu’en relançant une partie, on écrase forcément celle que l’on vient d’achever. On y reviendra probablement une fois l’histoire oubliée, ou bien pour présenter la Vita à un pote ou à sa moitié. Mais c’est dommage, à l’image d’un Dokuro par exemple, le jeu aurait pu être un peu plus chiche en terme de contenu. Des défis ? Des items cachés ? Des trucs à débloquer ? Que sais-je. Mêmes les trophées ne font pas semblant et se débloquent à mesure qu’on joue, le dernier se débloquant une fois le générique de fin visionné (ce qui rajoute tout de même entre cinq et dix minutes de durée de vie au soft). De plus, si j’apprécie de temps à autres des jeux qui permettent au joueur de se faire une idée de ce que veut dire l’histoire, sans qu’on lui assène les quatre vérités du jeu en pleine face, ça ne plaira pas forcément à tous les joueurs. Certains auront l’impression de traverser juste une succession de tableaux sans liens, arriveront au générique final et se sentiront trahis.

Au final, Murasaki Baby n’est pas à mettre entre toutes les mains. L’ambiance est là, graphiquement et techniquement, le jeu est abouti. La musique est magnifique. Néanmoins le jeu demande peut-être trop d’investissement, à la fois venant de sa poche, mais aussi de soi-même, surtout au regard de la durée de vie. Il faudra sans doute se faire violence pour essayer de trouver, de comprendre l’histoire contée par Murasaki Baby. Reste un jeu pourtant très intéressant, qui m’a quand même plu, qui a su quand s’arrêter et qui propose une histoire finalement très touchante. Un jeu à faire assurément, mais peut-être à un prix plus abordable.

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Metal Gear Rising : Revengeance : vrai ou faux Metal Gear ?

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Aujourd’hui, ce n’est pas une critique que je vous propose, mais plutôt une petite réflexion autour d’un jeu, d’un sujet que je vais essayer d’analyser autour d’une question précise qui peut être sujet à débat.  Il ne s’agira pas de prendre le jeu dans sa globalité, mais de réfléchir sur certains de ses aspects comme l’univers, le scénario ou encore le gameplay. Vous l’avez deviné, je vais aborder est Metal Gear Rising : Revengeance, développé par Platinum Games, édité par Konami et sorti chez nous en février 2013. Après avoir lu à de maintes reprises que MGR était un viol d’une saga, que ça n’avait rien d’un Metal Gear, et pire encore, que Platinum Games a exacerbé les incohérences autour de l’univers de Hideo Kojima, que le studio n’était pas adapté pour un Metal Gear, je me suis demandé s’il s’agissait d’affirmations légitimes. Après avoir terminé le jeu une première fois, et en tant que fan de la saga, voici ce que j’en pense. Il risque d’y avoir pas mal de spoils.

Tout d’abord, il est assez intéressant que la principale critique à l’encontre de Metal Gear Rising vient du fait que l’infiltration y est absente. « Non, mais allô quoi, c’est un Metal Gear et y a pas d’infiltration ». Par quoi commencer ? Dire que Kojima avait dès le début l’intention d’en faire un Beat’em All et de mettre l’infiltration au second plan ? Dire qu’il s’agit d’un Spin-off, donc qu’il s’éloigne des canons de la série ? Troller et rappeler que dès Metal Gear Solid 4, l’infiltration était déjà mise à mal ? Il y a plein d’explications logiques à cette raison, mais il convient de rappeler que certains passages font de l’infiltration un objectif optionnel. Je pourrai citer comme exemple ceux nécessitant la libération d’un otage ou bien le dernier dossier du jeu, dont l’obtention du succès/trophée relatif au chapitre nécessite de traverser le niveau sans se faire repérer. L’infiltration dans Metal Gear Rising n’est donc pas une fin en soi, mais renvoie à la série dont elle est issue. Ce n’est pas pour rien que l’on retrouve des éléments propres à l’infiltration issus de la série originale. S’il est dommage de ne plus pouvoir se coller contre un mur pour voir ce qu’il se passe aux alentours, il est toujours possible d’utiliser des items tels que les boîtes en carton, les bidons pour se dissimuler ou bien les objets permettant de créer une diversion.

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Ces différents éléments me conduisent à aborder le cas de l’univers de Metal Gear, que l’on prétend souillé par Platinum Games. Si le scénario est loin de nous rappeler la profondeur des trois premiers Metal Gear Solid (non, je ne parlerai pas de MGS4 que je considère comme un pur produit de fan-service), tout le background de Metal Gear Rising n’est pas à jeter, bien au contraire. De ce point de vue, je le rapprocherai d’un certain Peace Walker. En effet, outre les petits clins d’œil dissimulés par ci par là, que ce soit l’affrontement contre un Metal Gear Ray en début de partie, les points d’interrogation/d’exclamation ou encore les sons typiques Metal Gear, les différentes conversations du Codec (ici encore, optionnelles) montrent à quel point l’univers Metal Gear a été respecté dans Metal Gear Rising. Pour un fan, il s’agit d’une mine d’informations sur ce qu’il aurait pu se passer depuis la fin de MGS4, sur la situation géopolitique mondiale, sur ce que sont devenus certains personnages tels que Solid Snake, Rose, Otacon, Sunny, etc. Des éléments qui pourraient très bien utilisés pour un épisode canonique.

Ceux qui parlent de trahison n’ont certainement pas pris le temps d’écouter les très longues discussions possibles par l’intermédiaire du Codec tout comme ceux qui considèrent Peace Walker comme une trahison alors qu’ils n’ont pas pris le temps d’écouter une seule des cassettes audio (ici encore, il s’agit d’une action optionnelle). D’un côté on critique quand c’est trop verbeux, de l’autre, il y a quand même critique dès lors qu’il est laissé au choix du joueur de déclencher les discussions (pas de profondeur, personnages vides, etc.). Certes, cela casse le rythme, mais les imposer aurait tout autant cassé le rythme du jeu, Rising en particulier, puisqu’il repose sur de l’action frénétique, dynamique. J’ai pu lire qu’il y avait de nombreuses incohérences scénaristiques par rapport à la saga originale. L’exemple le plus flagrant étant celui concernant le sang artificiel de Raiden, blanc dans MGS4, il devient rouge dans MGR. Déjà, on parle d’un détail, mais de plus, cet élément est parfaitement expliqué lors d’une discussion avec le Dok, si tant est qu’on ait pris le temps de déclencher cette discussion. D’autre part, il convient aussi de rappeler que toute la saga de Metal Gear est bourrée d’incohérences scénaristiques, et c’est bien un fan qui vous le dit.

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Non, pour un Spin-off, Metal Gear Rising respecte la saga dont elle est issue. Si évidemment le jeu n’est pas exempt de défauts – je pense notamment à une durée de vie assez faible, à un certain manque de variété dans les situations (contrairement à un Bayonetta par exemple), ou alors à un boss final assez inattendu (inattendu dans le sens raté), mais sans la même stature que des boss comme Liquid Snake ou The Boss – l’expérience proposée par Metal Gear Rising est assez intense, et me rappelle à quel point je rêvais d’un tel jeu lors de ma première rencontre avec le Cyborg Ninja de Metal Gear Solid. Si le scénario n’est pas vraiment à la hauteur, l’univers est suffisamment travaillé et les thèmes choisis (le trafic d’enfants, l’économie de guerre, ce qu’il reste d’humanité dans un homme mécanisé, etc.), bien que laissant peu de place à une réflexion ouverte, sonnent très Metal Gear. Quand on regarde la première vidéo du jeu par la Kojima productions et qu’on voit ensuite le résultat final par Platinum Games, bien que loin de leurs précédentes productions en termes de gameplay (un peu plus brouillon à mon sens), on se rend compte à quel point le jeu revient de loin. Ce n’est pas un copier/coller des opus classiques, mais on en retrouve suffisamment d’ingrédients pour qu’un fan de l’univers ne se sente pas trahi, tout comme un néophyte pourra aborder le soft sans être largué par les événements, comme cela a pu être le cas avec MGS4.

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The Last Window : Le Secret de Cape West

CoverHello à tous, aujourd’hui je vais tester un jeu DS et pas n’importe lequel puisqu’il s’agit d’un visual novel sur Nintendo DS, j’ai nommé The Last WIndow : Le Secret de Cape West (TLW). Il s’agit d’un Graphic Novel, développé par le défunt studio Cing et édité par Nintendo, TLW est la suite directe de Hotel Dusk : Room 215 (de titres à rallonge). Une fois encore, nous y retrouvons Kyle Hyde, dont les activités de prospecteur cachent une sorte de détective travaillant pour la société Red Crown, spécialisée dans la recherche d’objets. Le test est garanti sans spoils.

Le synopsis est le suivant : Los Angeles, 1980. Alors que la résidence Cape West – où habite Kyle Hyde – est promise à la démolition, Kyle Hyde reçoit une lettre étrange lui demandant de retrouver un objet particulier dissimulé dans cette résidence. Cet objet semble lié au passé du lieu, et l’enquête conduira le détective à s’intéresser davantage aux différents locataires de la résidence, mais aussi à son propre passé. L’histoire est vraiment intéressante à suivre, bien qu’elle mette du temps à s’installer. En effet, les trois premiers chapitres sur les dix composant le l’aventure servent à planter le décor, présenter les personnages et montrer au joueur comment jouer. C’est un peu long certes, mais c’est nécessaire, un peu comme dans un roman d’Agatha Christie. Pour le reste, l’histoire va crescendo, avec de nombreux rebondissements, de nombreuses révélations dignes d’un polar. Il y a quelques références à Hotel Dusk, mais celui qui n’y a pas joué ne sera pas pénalisé pour autant.

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Avant d’aborder la partie graphique et technique, je vais d’abord insister sur la prise en main. Si la DS se tient habituellement à l’horizontale, ici, on l’incline à la verticale, comme un livre, ce qui est assez original. Alors oui, les trucs du professeur Kawashima c’est pareil, mais au moins dans TLW, ça influe sur la jouabilité. En début de partie, on demande au joueur s’il est gaucher ou droitier, de manière à orienter l’écran tactile vers la main maîtresse. L’ensemble du jeu utilise les fonctionnalités de la console. Ainsi le stylet permettra de se déplacer sur un plan représentant les salles de manière schématique, tandis que l’autre écran nous montrera les salles en vue à la première personne et ce, tout en 3D. Je tiens à signaler que l’intégralité de l’aventure se fera dans la résidence sans avoir la possibilité d’en sortir. De même, le stylet servira à interagir avec le décor, certains objets, à la manière d’un point&click (je prends un objet, je le combine avec un autre, etc.). Il est même possible de prendre des notes dans un carnet réservé à cet effet. En ce sens, jamais le stylet n’aura aussi bien été exploité dans un jeu d’aventure que dans ce jeu. Mais ce n’est pas tout ! Certaines énigmes nécessiteront d’utiliser le micro, tandis que d’autres utiliseront l’écran tactile plutôt intelligemment et enfin, il reste quelques énigmes qui exploiteront les deux écrans de la DS.

L’aventure se scinde en deux parties, une partie exploration/recherche, que je viens de décrire, et une autre, orientée vers les discussions avec les autres résidents, montrant au passage les magnifiques illustrations servant au chara design (je vais y revenir). Ces passages peuvent conduire à des interrogatoires où le choix des questions/réponses peut conduire à un game over assez frustrant si on ne réfléchit pas un minimum. Ca oblige le joueur à rester vigilant plutôt que de spammer l’écran tactile pour avancer le plus vite possible. De même, chaque fin de chapitre sera l’occasion de faire le point sur ce que le joueur aura appris durant son enquête, afin de vérifier si le joueur est toujours attentif à l’histoire. Ici, l’échec n’est pas sanctionné, mais les bonnes réponses seront nécessaires pour clore le chapitre. L’aventure est assez linéaire, parfois un peu trop dirigiste, mais c’est assez normal dans un jeu de ce type. Le joueur est rarement perdu, il est même possible, via la touche select, de consulter les derniers dialogues au cas où le joueur aurait oublié quoi faire, où aller…

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Graphiquement, les illustrations représentant les personnages sont magnifiques, enfin j’adhère beaucoup à ce style, très comics, collant plutôt bien à l’ambiance, très polar, très années 80, ça me fait penser un peu au clip de Take on me de A-ha. Ces illustrations sont plutôt bien animées, que ce soit lors des phases de discussions ou pendant les rares cinématiques du jeu. De l’autre côté, les différents sur lesquels le joueur déplace Kyle Hyde sont plutôt bien détaillés, la vue 3D est assez sommaire, sans être moche, on ne peut pas dire que c’est une tuerie dans son genre.  Si toute l’aventure se passe dans la résidence, les différents lieux visités sont suffisamment variés pour que l’on n’ait pas trop l’impression de visiter tout le temps les mêmes pièces. Après, je peux concevoir que ce choix peut être perçu comme un défaut. Mais d’un autre côté, l’enquête concerne la résidence, je vois mal le héros aller autre part, puis l’histoire se veut comme un huis clos, en s’intéressant à tous les personnages, mais surtout à la résidence, véritable personnage à part entière. Le gros défaut graphique à mon goût est l’incrustation des dessins dans la vue 3D pendant les phases d’exploration. Il faut bien avouer que c’est plutôt moche.

D’un point de vue technique, je n’ai pas eu de bugs particuliers, le stylet est assez précis, même quand on prend des notes. Les énigmes dans l’ensemble sont assez simples, même si je dois reconnaître que quelques-unes en cours d’aventure sont vraiment tirées par les cheveux et la dernière énigme, que même si je l’ai réussie, je n’ai toujours pas compris comment j’ai fait. Point&click oblige, on se retrouve parfois à utiliser un objet complètement hors sujet pour avancer, ce qui nécessite au joueur d’être assez minutieux dans ses recherches (les objets clé ne sont pas indiqués), de bien examiner les décors pour éviter de tourner en rond. Un véritable défaut du jeu selon moi, c’est la bande son. Nous avons le droit à la meilleure compilation de musiques d’ascenseur qui existe. J’exagère, mais pas tant que ça. Quelques musiques sont agréables à l’oreille, d’autres viennent ponctuer certains moments de l’aventure, mais dans l’ensemble, la DS nous a habitué à mieux. Ce n’est certainement pas pour ses musiques que TLW marquera, ou alors, si mais pas pour de bonnes raisons.

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La durée de vie est honnête, un chapitre se termine en moyenne en une heure (parfois plus, parfois moins). La re-jouabilité semble proche du néant, mais une fois le jeu terminé, quelques mini-jeux se débloquent et il est même possible au joueur de redécouvrir l’aventure sous la forme d’un véritable roman digital montrant l’histoire sous un autre angle. En définitive, nous avons là une excellente aventure, dans la lignée de ce que Hotel Dusk pouvait proposer (un peu trop diront certains). Loin d’être inoubliable, l’histoire est agréable à suivre et parvient à rendre les différents résidents assez attachants (enfin pas tous). Outre les défauts déjà cités, on pourrait regretter que l’implication du joueur ne soit pas assez prononcée, de manière à influencer l’histoire d’une manière ou d’une autre, avec différentes fins à débloquer. Mais vu l’histoire, je reconnais que ça aurait été difficile à mettre en place. J’ai passé un bon moment sur ce jeu, ça m’a donné envie de replonger dans Hotel Dusk, ainsi que dans la série des Another Code, du même studio. Sans pour autant révolutionner, la prise en main originale aurait dû servir d’exemple pour le genre sur DS.

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Shovel Knight : Bernie, le jeu vidéo !

CoverIl existe un monde parallèle où le monde vidéoludique est complètement différent du nôtre. Dans celui-ci, la génération de console n’a pas évolué depuis la NES, cette dernière s’est installée dans à peu près tous les foyers. J’exagère un peu, il est vrai que de nouveaux modèles de NES sont apparus, elles gèrent un peu plus de couleurs et permettent des compositions musicales enrichies. Dans ce monde, il n’y a pas de blockbuster comme GTAV ou Watch Dogs… Dans ce monde, en juin 2014, tous les regards sont portés sur Shovel Knight, développé par Yacht Club Games. Shovel Knight s’annonce alors comme le renouveau tant attendu du jeu de plate-forme/aventure, cherchant à renverser le roi Megaman. Et par une pirouette scénaristique moins bien maîtrisée que dans Bioshock Infinite, Shovel Knight est disponible sur nos écrans PC (avant de squatter la WiiU et la 3DS pour septembre), après une campagne Kickstarter réussie. Si je n’excelle pas tout à fait dans l’écriture relative à la science-fiction, derrière cette introduction farfelue, il s’agit de vous présenter ce jeu indépendant développé comme s’il avait pu sortir sur NES (à un ou deux détails près) mais qui n’a absolument rien à envier aux jeux actuels.

Shovel Knight nous permet de diriger le Chevalier à la pelle, parti à la rescousse de sa dulcinée, Shield Knight et qui devra affronter le Order of no Quarter, composé de huit chevaliers au service de l’Enchanteresse. Le scénario ne casse pas des briques, et certains d’entre vous y ont sans doute vu une ressemblance troublante avec un Megaman. Inutile de vous mentir, effectivement ça y ressemble beaucoup (notamment en ce qui concerne la structure des niveaux), mais avec pas mal de subtilités. Contrairement à Megaman par exemple, nous n’avons pas d’emblée accès à tous les niveaux. De même, le choix d’un niveau nous permet d’évoluer sur une map qui rappelle énormément un Super Mario Bros 3. Cette map est dynamique et permet à l’instar de son modèle de croiser des individus que l’on aura à affronter. Cette map nous permet aussi de visiter quelques villages, d’interagir avec des NPC et d’avoir accès à quelques niveaux bien hardcores nécessitant de débloquer des items particuliers pour pouvoir les réussir. Ces items peuvent être débloqués dans les niveaux ou bien être achetés au village, pour peu que l’on ait suffisamment d’argent pour les acheter.

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L’argent se ramasse dans les niveaux, sous la forme de trésors, que l’on obtient en fouillant des coffres, en battant des ennemis ou bien en creusant certaines zones, révélant moult secrets, tout comme un certain Duck Tales (d’ailleurs plusieurs membres de Yacht Club Games ont travaillé sur Duck Tales Remastered). La ressemblance avec Duck Tales ne s’arrête pas là puisque la pelle du héros s’utilise comme la canne de l’oncle Picsou (pour rebondir sur des ennemis). L’argent est suffisamment important pour que lorsque l’on perd toute son énergie, on perd une partie de son argent (proportionnelle à ce que l’on possède) qu’il sera possible de venir récupérer si l’on atteint l’endroit où l’on a passé l’arme gauche sans reperdre toute son énergie de nouveau. Il paraît qu’il s’agit d’un système emprunté à la série des Souls, je n’y ai personnellement pas joué (honte sur moi), ça me fait en revanche penser au système présent quand on perd un survivant dans ZombiU. Comme vous pouvez le constater, j’insiste beaucoup sur les références, les inspirations. Il ne faut surtout pas y voir comme une mauvaise chose, bien au contraire, Shovel Knight s’inspire énormément de ce qui a été fait, mais il ne s’agit à aucun moment de stupides repompes. Le meilleur de chaque jeu abordé est conservé, et le résultat final en fait une expérience à part entière sublimant ses modèles.

A l’image d’un jeu NES, ou comme beaucoup de jeux indés, le jeu arbore un parti pris graphique rétro, reposant sur le pixel-art. Du beau pixel art, à mi-chemin entre du Megaman et du Duck Tales. Chaque niveau visité est varié et détaillé, entre la forêt, le monde de feu, le vaisseau volant, etc. Vous allez voir du pays. Au-delà de la patte graphique, c’est le level design de chaque niveau qui est intéressant. En effet, à aucun moment du jeu, vous n’aurez l’impression de faire la même chose. Chaque tableau de chaque niveau propose son lot de nouveautés, de petites particularités, renouvelant sans cesse l’expérience que l’on peut avoir sur le jeu. Le tout se voulant beaucoup moins frustrant qu’un Megaman et paramétrable selon le bon vouloir du joueur. Des passages trop difficiles ? Des checkpoints parsèment les niveaux, les accessoires débloqués facilitent la tâche. Le jeu ne propose pas assez de challenge ? Vous pouvez à tout moment détruire ces mêmes checkpoints et éviter d’utiliser les bonus qui s’offrent à vous (accessoires et upgrades). Finir un niveau donne parfois l’occasion d’un petit niveau bonus assez poétique, témoignant de la détermination du chevalier à la pelle à retrouver sa chérie. Le chara design est assez convaincant, des personnages principaux au NPC à tête de cheval. Mention spéciale au « ménestrel » rencontré dans le premier village. Celui-ci nous demande de lui ramener des partitions disséminées un peu partout dans les niveaux, qu’il pourra jouer ensuite (un genre de sound test), donnant lieu à des animations toutes aussi géniales les unes que les autres.

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Techniquement, comme j’ai pu le mentionner dans mon introduction, ce jeu, réalisé comme s’il s’agissait d’un jeu NES, n’aurait pas pu sortir sur une NES originale. Il a fallu faire quelques concessions, notamment en ce qui concerne l’affichage des couleurs supplémentaires, l’affichage de sprites sans provoquer d’effets de clignotements ou la suppression de bugs, surtout sonores. Il s’agit certes d’une petite entorse au postulat de départ, néanmoins, puisqu’il s’agit d’améliorer le confort du joueur, on s’en accommodera. Puisqu’en effet, de toute ma partie, je n’ai pas souffert de bug, j’ai juste provoqué un glitch qui ne sert strictement à rien et qui a nécessité de relancer le jeu pendant un combat de boss. Ceux-ci sont plaisants à affronter, assez charismatiques, ils n’ont rien d’insurmontables, mais comme les bons vieux jeux rétro, il s’agit de mémoriser un pattern afin de trouver le moment idéal pour frapper. Bourriner fonctionne aussi, mais à vos risques et périls.

Si jouer à la manette est vivement recommandé, faute de moyens, je me suis contenté du clavier, et après un petit paramétrage dans les options, ça s’est plutôt bien passé, même si cela manque parfois de précision (non, ce n’est pas moi qui suis nul). Le Shovel Knight répond bien aux commandes, sauts, coups de pelle, pogo-stick, l’utilisation des reliques est assez simple, certaines sont d’ailleurs bien craquées. Il est possible au cours du jeu d’upgrader son personnage, en achetant de nouvelles techniques ou de nouvelles armures. Musicalement, on retrouve une fois encore la patte de Megaman avec une quarantaine de morceaux, écoutable à l’envie si on retrouve les partitions adéquates. La ressemblance avec Megaman ne s’arrête pas là puisque Manami Matsumae, compositrice attitrée de la série, a composé quelques musiques pour Shovel Knight (la boucle est bouclée). Les sons revoie bien à l’époque NES, un vrai condensé de sons typiques qui rappellera de nombreux souvenirs aux « vieux joueurs ».

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La durée de vie est assez faible malheureusement, comptez un peu moins de cinq heures pour achever un run en ayant tout uprgradé, récupéré toutes les reliques et accompli tous les niveaux, y compris les bonus. Le challenge n’est pas vraiment relevé, une fois que l’on comprend les mécanismes d’une salle, celle-ci se passe sans difficulté. De même, le fait de pouvoir remplir ces fioles quand on veut, et ce, gratuitement, aide beaucoup, dans la mesure où les liquides sont tous aussi cheatés les uns que les autres (regagner toute son énergie, bénéficier d’une invincibilité temporaire, etc.). Après, comme je l’ai mentionné plus haut, vous pouvez vous en passer si vous voulez relever la difficulté. Finir le jeu débloque un New Game+ permettant de refaire le jeu avec toutes ses améliorations, rigolo, mais anecdotique. De même, des mots de passe sont trouvables un peu partout sur la toile débloquant quelques modes intéressants, dont un mode Speedrun. Enfin, toute une panoplie de succès est à débloquer, avec des objectifs bien précis, très différent de ce qui se fait habituellement (il ne s’agit pas de finir un niveau pour débloquer un succès). Reste que des DLC sont à prévoir, gratuits apparemment, avec de nouveaux bonus.

Shovel Knight est ce jeu qu’on commence, sans prétention, on pense d’abord à un jeu indépendant lambda, comme il en sort tous les jours de chaque semaine. Pourtant, très vite,  l’a priori cède la place à un jeu plutôt addictif, aux vieux mécanismes, certes, mais terriblement bien utilisés. On peut trouver les inspirations un peu trop flagrantes, mais Shovel Knight parvient malgré tout à se forger une identité. On assiste de plus en plus auprès de certains joueurs à une défiance auprès des jeux indépendants, je trouve personnellement que Shovel Knight parvient à prouver que cette catégorie de jeu peut toujours nous surprendre. Si le jeu était réellement sorti sur NES, nul doute qu’il serait considéré comme un des meilleurs jeux sortis jusqu’à présent et que le Shovel Knight participerait au casting du prochain Smash Bros. Bref, à jouer de toute urgence !

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The Adventures of Batman and Robin : la Megadrive est à genoux !

CoverEn général, quand on parle des adaptations vidéoludiques de la série animée Batman de 1992, on pense tout de suite à la version Super nintendo réalisée par Konami. Un bon petit jeu d’action/aventure, très bien réalisé, très respectueux de la série animée. Pour autant, le gros défaut de ce jeu est l’impossibilité de jouer à deux en coopération. Chose qui sera corrigée avec la version dont je vais vous parler à présent, la version Megadrive, sortie en 1995 et développée par Clockworks entertainment. Comme pour beaucoup de séries (les films Batman, Dragon Ball, Aladdin, etc.), les versions Snes et Megadrive sont différentes. Ici, point d’action/aventure comme sur la console de Nintendo, on se rapproche davantage d’un rail shooter/beat’em all, proche d’un Gunstar Heroes, sorti sur la même console.

L’histoire n’a que peu d’importance et sert surtout à Batman et/ou Robin d’affronter des vagues successives d’ennemis jusqu’aux différents boss. Mr Freeze a mis au point un canon à neige gigantesque et cherche à transformer Gotham en un endroit plus frais, beaucoup plus frais. Pour l’aider, notamment à faire ralentir Batman, il a fait libérer d’Arkham trois autres super-vilains : le Joker (accompagné d’Harley Quinn), le Chapelier Fou et Double Face. Et voilà… C’est à peu près tout ce que vous avez à savoir de l’histoire. Un petit détour dans les options pour se mettre le maximum de vies et de continues (oh que oui), on choisit son personnage, tout en jouant à pile ou face avec un pote (quasi indispensable pour jouer avec plus de confort) pour savoir qui aura Batman et qui jouera Robin et c’est parti pour un des jeux les plus durs auquel j’ai pu jouer.

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En effet, dès le premier niveau (découpé en plusieurs segments), la facilité à laquelle on perd toutes ses vies est impressionnante. Comme si Contra et Metal Slug s’étaient donnés rendez-vous à Gotham. Après plusieurs essais, on arrive enfin à un demi-boss et hop, on perd toutes ses vies… Et ce sera comme ça jusqu’à ce que le niveau soit connu sur le bout des doigts ! Alors si on peut pester face au faible nombre de niveau, à mon avis, vous allez mettre du temps avant d’en voir le bout.

Graphiquement c’est très beau, on se croirait dans un épisode de la série animée, mais en accéléré, ça va vite, très vite, la console est poussée dans ses derniers retranchements. D’ailleurs, ne comptez pas y jouer sur un clone de la Megadrive (je pense aux consoles H&B) car il se pourra qu’en plein milieu de partie, le jouet se mette à redémarrer subitement (true story). Il y a de jolis effets de distorsion, de zoom, qui montrent que finalement, la console de Sega, hormis tout ce qui concerne le son, pouvait rivaliser sur de nombreux plans face à la Snes. Les sprites sont très bien animés, les boss gigantesques, non là-dessus, il n’y a rien à redire. Peut-être quelques ralentissements, mais rien de gênants, quand on voit tout ce qui s’affiche à l’écran, notamment en coop. Chaque début de niveau débute par un écran titre rendant hommage aux écrans titres de chaque épisode du dessin animé, sans les égaler, cela va de soi.

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Afin de progresser, dans chaque niveau, on peut retrouver des power-up qui changent de couleurs. La couleur définit quelle type d’arme de jet les deux héros pourront utiliser. Il est conseillé de se concentré sur une couleur afin d’upgrader son arme (jusqu’à 7 niveaux). Chaque vie perdue fait baisser de 3 crans son niveau d’arme. Ainsi Batman et Robin frappent au corps à corps, tirent à distance, ils peuvent sauter, s’accrocher, etc. En plus de ces phases d’action, il en existe d’autres en véhicule, se rapprochant davantage du Shmup. Malheureusement, ces phases sont les moins intéressantes du jeu.

Si j’ai mentionné sa difficulté comme pouvant être un défaut (selon le joueur), le plus gros défaut pour moi est la bande son, tout simplement inappropriée pour un jeu Batman. Si les musiques de la version Snes reprennent les thèmes de la série animée, ici, on se retrouve avec un espèce de trip techno, bien pour un jeu d’action, mais pas pour un jeu Batman. Bref, je n’ai pas aimé. Les sons, quant à eux, sont classiques d’un jeu de ce type. Bon et puis pour ceux qui trouvent la difficulté trop élevée, il y a toujours la possibilité de recourir aux mots de passe :

Pour sauter le niveau en cours, il suffit d’appuyer sur pause puis sur B – A – bas – B – A – bas – gauche – haut – C.

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En définitive, nous avons là un jeu sympathique, une belle alternative au jeu Snes, très joli, très jouable, mais aussi très dur. Son principal atout reste son mode coopératif, bien mieux que celui de l’immonde Batman Forever sorti la même année. A jouer pour les fanas de rétrogaming, de Batman et surtout de challenge. Le jeu reste cependant assez rare, surtout à un prix décent (tout comme son homologue Snes).

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Silent Hill Downpour : un petit air de Greenvale ?

CoverC’est au moment où il a été révélé qu’Hideo Kojima était sur le développement du prochain Silent Hill(s) avec un certain Guillermo Del Toro que j’ai décidé de vous proposer une critique d’un épisode de cette saga que j’apprécie, mais pas n’importe lequel puisqu’il s’agit du dernier : Silent Hill : Downpour, développé par les Tchèques de chez Vatra et édité par Konami. Si la plupart avait quelque chose à redire  sur The Room ou sur Homecoming (le vilain petit canard, peut-être à tort, j’en reparlerai un autre jour), ce Downpour se donne pour objectif de réconcilier les fans avec cette série qui nous fait réfléchir depuis 1999. Je ne vais pas parler de survival horror, puisqu’à la manière d’un Alan Wake, je ne le considère pas comme un survival (ce que j’expliquerai plus longuement dans cet article), mais davantage comme une aventure horrifique dont plusieurs éléments ne seraient pas sans rappeler Deadly Premonition. Attention, il risque d’y avoir quelques spoils, la plupart sur les anciens épisodes.

Après avoir incarné un écrivain, un type paumé, une ado rebelle, un mec qui a perdu les clés de son appart’, un camionneur ou un « soldat », Silent Hill : Donwpour nous donne l’occasion d’incarner un détenu, Murphy Pendleton, dont on ne sait que très peu de choses en débutant la partie (même pas les raisons de son incarcération) si ce n’est qu’il fait des rêves très étranges en guise de tuto. Quelques cinématiques plus tard et une rencontre avec une demoiselle très remontée contre le héros, lors du transfert de Pendleton, son convoi est victime d’un accident et le héros est miraculeusement libéré, vraiment ? Pas si sûr, puisque l’accident a lieu dans la périphérie de Silent Hill, mais ça, Pendleton ne le sait pas encore. On peut séparer le jeu en trois parties : une première partie, à l’extérieur de la ville, qui permet de dresser le profil psychologique de Murphy à travers des choix offerts au joueur, mais aussi de faire un peu de tourisme dans des lieux inédits ; une seconde partie, en plein cœur de Silent Hill, donnant lieu pour la première fois dans la série à de nombreuses quêtes annexes des plus étranges, afin de mieux saisir le background de la ville et de rendre hommage aux anciens opus (The Room et Homecoming pour ne citer qu’eux) ; enfin, la dernière partie… hum, je n’en parlerai pas trop, mais sachez qu’elle mettra le héros face aux choix du joueur, et dévoilera le pourquoi du comment.

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Graphiquement, Donwpour se place comme le plus beau jeu de la série. Sans être magnifiques, les décors sont assez variés, des bois à l’orphelinat en passant par la mine, on va voir du pays. La ville de Silent Hill est « agréable » à visiter, assez gigantesque, heureusement qu’une quête annexe, une fois accomplie, permet de se déplacer plus rapidement. L’ambiance qui se dégage est assez malsaine, les musiques de Daniel Licht (compositeur de la série Dexter, dont on reconnaît quelques sonorités) y contribuant énormément. La modélisation des personnages n’est pas trop mal, chacun ayant sa propre personnalité (et un bon doublage soit dit en passant). Il est dommage en revanche que le bestiaire soit aussi limité et finalement pas très original… On est loin d’un bestiaire justifié par l’histoire, comme c’était le cas par exemple dans Silent Hill 2. Techniquement, en revanche, c’est une autre histoire, on peut noter quelques ralentissements, du clipping, parfois même des bugs. Par exemple, une quête annexe nécessite d’affronter plusieurs ennemis, j’ai été contraint de recharger ma partie car un ennemi avait disparu comme par magie, m’empêchant de compléter ma quête.

Au niveau de la jouabilité, pas grand-chose à redire, c’est dommage que les esquives de Homecoming aient été remplacés par un unique système de garde, celui-ci étant parfois inutile pendant les combats. Ceux-ci ne sont pas terribles et Konami devrait peut-être arrêter de se lancer dans des combats assez peu dynamiques et qui ne servent absolument pas l’histoire. Le fait que les armes soient destructibles ne sert pas forcément le jeu, puisque cela nous encourage plus à fuir les combats qu’à les effectuer. Surtout quand on a une arme nécessaire à la progression. Les phases de fuites qui rappellent Shattered Memories cherchent à varier les séquences, on aime ou pas, pour ma part, ce ne sont pas mes phases préférées. C’est dommage, car ce sont les seules qui se déroulent dans « l’autre monde » (qui n’est plus annoncé par une sirène, mais par une transformation immédiate assez bien foutue).  Les énigmes sont intéressantes, j’ai beaucoup aimé celle relative au cinéma de Silent Hill et celle du théâtre. Tous ces éléments nous montrent bien que l’on est face à un jeu estampillé Silent Hill et qu’à ce niveau, Vatra remplit parfaitement son contrat. De nombreux passages m’ont fait flippés, que ce soit dans le wagon de la mine, ou quand un Weeping Bat vous tombe dessus depuis le plafond. On sursaute, on met sur pause pour souffler un peu, ce jeu parvient à remplir l’objectif numéro 1 d’un jeu vidéo : nous procurer des sensations. L’ambiance générale est vraiment sympa, les teintes bleutées rappellent beaucoup Shattered Memories, et beaucoup de passages transpirent le malsain (brrr… l’orphelinat).

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La durée de vie est honnête, il faut compter un peu plus d’une dizaine d’heure pour faire le tour complet du jeu, en réalisant toutes les quêtes du jeu. En terme de rejouabilité, il s’agit de débloquer les différentes fins du jeu, dont une déblocable en réalisant une quête qui n’est pas sans rappeler la quête des objets cachés dans Silent Hill 2. Dommage qu’il n’y ait pas vraiment d’items farfelus à débloquer, ou des costumes. L’histoire est plaisante à suivre, on s’attache assez vite au héros, dont on aimerait se dire qu’il fut prisonnier à tort, et même si on peut deviner une bonne partie de l’histoire, de nombreux éléments surviendront dans la troisième partie. Néanmoins, afin de profiter pleinement du scénario, le jeu incite à la collection de la quasi-totalité des mystères de Silent Hill, ce sans quoi, de nombreux points du scénario pourraient s’avérer obscurs. Sans être aussi psychologique que Silent Hill 2 par exemple, il est dommage que l’on n’en apprenne pas plus sur certains personnages au cours de la partie, laissant en fin de jeu un léger sentiment d’inachevé, alors qu’il y avait matière à (je pense notamment aux radios avec les dédicaces incessantes à Pendleton, ou au Facteur, davantage développé dans le moyen Book of Memories).

Le jeu mise beaucoup sur l’exploration, plus que les autres opus de la série. Pour autant, face aux nombreuses quêtes annexes proposées, on s’intéressera peut être plus à la ville de Silent Hill qu’au sort du héros. Le seul reproche que je pourrai adresser, c’est le manque de récompense au final. Accomplir une quête n’apporte qu’un succès/trophée, parfois des armes, mais cela reste relativement limité, surtout quand on cherche à économiser ses munitions pour se rendre compte finalement qu’on va devoir un moment où un autre abandonner son arme. Ce sont quelques petits défauts, mais honnêtement, ça ne gâche en rien le jeu, on en voudrait juste un peu plus.

SHD_05Dans le titre de mon article, je parle de Greenvale, la ville de Deadly Premonition. A vrai dire, beaucoup d’éléments de ce jeu m’ont rappelé l’un des jeux que j’ai beaucoup apprécié en 2011. Pour exemple, les nombreuses quêtes annexes permettant d’en apprendre davantage sur la ville, même si à ce niveau-là, celles de Deadly Premonition sont plus gratifiantes. De même, Le croque-mitaine de Silent Hill (qui n’a rien à voir avec Pyramid Head) n’est pas sans rappeler le Serial Killer de Deadly Premonition (au niveau de design), quelques passages des deux jeux présentent le même type de gameplay. Et bien sûr, dans les deux jeux, les combats ne servent à rien (un troll ;p). En définitive, nous avons là un bon jeu qui redore le blason de la série. Le jeu est néanmoins victime de sa dérive vers le plus d’action et peut être que le rythme assez lent en rebutera plus d’un, mais ce serait passer à côté d’une histoire classique mais prenante, mais aussi de nombreuses scènes qui pourront devenir cultes.

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